[资料]盾牌24规则讲课记录V——地图编辑器 0 管理提醒: 本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19) 想定工作及地图编辑器使用 ?&Y3Fr)% aO@zeKg 第1部分,演习想定流程 M5OH-' E|2klA^+* 想定包含三样内容,地图,双方想定文书和双方战斗序列.演习想定工作,就是从无到有的制作这三样内容.其中想定文书是基于另外两样的。此外,我们目前演习要使用程序,所以一些数据文件,必须在想定时就做好.这些文件包括 地图以及河流图数据文件,双方部队序列表。将这些准备好的内容发给裁判,裁判就可以用这些来组织演习了。 5p&&EA/ d7o~$4h| 想定工作,是按照一个流程来的,一共分为五个步骤。并根据这个信息估算这个演习需要的人手,不过这实际上不是太大的问题,因为做想定,不一定就要立即使用,可以集中时间做好一堆,然后再一个一个的抽用。 AuZ?~I1 -B\`O*Q 第二步是画地图/导地图数据 !"E&Tk} h%kB>E~ 这一个步骤,要根据演习所在地的地图来绘制能用于演习的地图.新规则对地图的要求大致是这样 22?9KZ`Z= 1,1个格子只有一种基本地形, Zxw>|eKI>D 2,公路可以穿越格子, N"~P` H![x 3,河流和桥梁都在格子的边缘 h#bpog r1cB<-bJ#' 我们目前使用的就是那个32*56的大网格,尽量不要比这个再大了,目前 的程序支持1800个地形格。地图画完以后,主要就是要使用地图编辑器来将图形信息导入到地图里,这样,裁判工具/计划工具在运行的时候就可以自动获取该格的地形,以便于计算战损以及计算机动力。这个过程就是今天要讲的第2部分,这项工作不复杂,但很枯燥,凡不是空地地形的,都要讲地形格参数手工输入程序。 IQK__) "yMr\jt~- 第三步是获取该战役的双方真实序列和实力信息。如果有人手,这一步应该和第二步同时开始.获取的方法,除了查中文网页外,还要努力用英文网页,有时也可以利用游戏。 -CW$p=y} Z+"%MkX0 第四步,是根据原始资料将符合演习规则的双方兵力序列制作出来,并导入数据文件。如果是历史性战役,则讲究部队序列要尽可能准确,如果是架空性战役,则可以假设部队.王牌旅演习是历史性战役,而东风演习则是架空战役。在制作兵力序列中,要依托编制表进行制作,编制表可以在部队编辑器里查到。 p-U'5<n b2;Weu3WN 第五步,是写文字想定,写文字想定,必须在第二步和第四步已经完成的基础之上。 )F;[ 7{oG4X! 1--->2----- fT.5@RR7^ | | Z@j$i\,` v v GXaCH))TO 3--->4--->5 Hl&]r'bK 9\W~5J<7 这就是盾牌24规则下写想定的一个基本的流程.所以我认为这些步骤要求投入整个军团总参谋部的力量来做.军团总参谋部必须按照这个流程进行全面改组。其中第1和第5步,由总参谋长或副总长负责,第2部由测绘部负责,第3部由情报部负责,第4步由作战部负责。训练部一般不干预这个流程,而是负责流程外围的工作,主要是帮助各部队安排演习。 D]+tr% 第1部分就讲到这里,下面讲第2部分,导地图的数据。 i>bFQ1Rdx 5gq3 >qo 首先打开程序,调入此次演习的地图文件map和河流图文件river 8;3T65KY m{gK<T 输入X最大坐标19,Y最大坐标30 QsYc 9]: ilv6A9/ 屏幕显示如下: O2{_:B>K[ SJVqfi3A 盾牌24A地图编辑器 V2.0 作者:老近卫军 :SSlUl4sU$ 请输入要操作的地图文件的名称: bA#E8dlC_ map 1 sCF
-r 请输入此地图文件的河流文件名称: ;(3fr0cr: river UP:+1Sp9 请输入坐标X最大值19 "42u0rH0J 请输入坐标Y最大值30 }#@P+T:b 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 x@bZ((w 1 林 林 * 丘 * 林 * * Jrlc%,pZ 1 林 林 丘 丘 林 * * * (JC -4X_ 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * 2S^xqvh 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * (,\`?g 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * n
}lav 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * {pU Ou8`Z 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * %j=E}J<H5* 4 丘 林 林 林 丘 * 城* {m}B=u 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * 1N<)lZl) 5 丘* 林 林 林 * 林 城 Dbr(Wg 6 丘 丘 * 林 林 林 * FE1dr_i 6 丘* 林 林 城* 林 r8C6bFYM 7 林 * 林 林 * _-g:T 7 * 林 * 林 林 * m^_)aS 8 * * 林 林 * %V;k/w~[ 8 * 林 林 (CYVSO 9 * * * 林 林 * DC`6g#*< 9 * 城* * * 林 林 * 林 z$p+l] 10 城* 城* 城* 林 Ov%9S/d 10 城* 城* * 林 ,<zZKR_ 11 城* 城* * 林 {rOz[E9vm 11 * * * r2QC$V:0 12 * * * * \@4QG.3& 12 * * 城* S5RS?ya 13 * * * $ i@5'[jA 13 * * * 林 d; @Kz^ 14 * * 城* * 林 林 e*vSGT$KgL 14 * 林 林 xtU)3I=F% 15 * * 林 林 &eY$(o-Hw 15 * * 林 林 GMOv$Tn-_L 16 * 林 林 'dj}- Rs 16 * * 林 J.":oD 17 * * [AR$Sw60 17 * * 城* * a(Z" }m 18 城* * * * 城* 城 * Jg
k@ti.}Z 18 * 城* * * * 城* * 4BuS?
#_ 19 * * y)U8\ 19 * * xPqpNs-, ********************************************************** R4}G@&Q 盾牌24A地图编辑器 `(.ue8T =}7wpTc, s@o"V >t 1-生成新地图 ik~hL/JD\ 2-修改基本地形元 zE.4e&m%Z? 3-建造道路 Xu HJy 4-添加河流 u
` 9Eh; 5-删除河流 Y_PCL9G{p 6-架设/拆除桥梁 oq]KOj[ 0-退出系统 I}Q3B3Byg ********************************************************** 7K9+7I&C }W<]fK 请选择(0-6) n<yV]i$ KnZm(c9+ 这是王牌旅演习用的地图,在新生成一张地图的时候,这些地形都没有的。 1`_Mc ] 其中地图编辑器提供了一些功能, wSIt"g,% 2就是画一个特殊地形格, u4o%qK 3就是在一个格子里打上道路标志,会以*显示, O\OG~`HBN 4就是在两个格子中间加上一条河流 ]-{T-*h: 5就是把两个格子中间的河流删除,主要用于修正 2ok>z$Y 6可以在两个有河的格之间架一坐桥梁,也可以用6号功能将桥梁擦除 )2F:l0g w_eu@R:u@ 比如我们可以把0130改成低山地, \{?v|%n=/i 请输入要修改的坐标 4)9X) Qx 130 0e8)*2S 请输入地形类型:0-空地,1-丘陵,2-林地,3-低山,4-村庄,5-中山,6-城镇,7-泥地,8-雪地,9-湿地 a|?CC/Ra 3 Tjure]wQz 保存操作么(Y/N)?y @R}L
4 操作已保存。 6@o_MtI G`|mP:T:o 然后再运行的时候,你就会看见0130那个地方显示一个"低"字,表示是低山地。其他地形的改法大致相同,如果要改回来,改成空地的话,选地形类型的时候输0就可以了。如果想在该格加条公路的话,可以用3号功能。 $yaE!.Kc 7Yj\*N 请输入要造路的坐标 snj4MA@I] 0130 $.kIB+K 请输入操作类型:1-造路,2-抹去道路 y9\s[}c_ 1 biGaP#"0 保存操作么(Y/N)?y U$VTk 操作已保存。 )#3,y6 继续修改吗(Y/N)?n L6$,<}l 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 f{S)wE>; 1 林 林 * 丘 * 林 * * oB9Fas!N 1 林 林 丘 丘 林 * * * 低* v}[KVwse 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * E_?3<)l)RI 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * Jc9SHCJ 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * RW>Z~Nj 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * @b!fs 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * !^q<)!9<EO 4 丘 林 林 林 丘 * 城* 2%vwC]A 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * RWTv,pLK 5 丘* 林 林 林 * 林 城 -lSm:O@' 6 丘 丘 * 林 林 林 * @uY%;%Pa8 6 丘* 林 林 城* 林 /q='~t 7 林 * 林 林 * dJNYuTZ' 7 * 林 * 林 林 * aDza"Ln 8 * * 林 林 * F$F5N1< 8 * 林 林 e%'9oAz 9 * * * 林 林 * Xg!Mc<wA[ 9 * 城* * * 林 林 * 林 :Np&G4IM> 10 城* 城* 城* 林 WKxJ`r\ 10 城* 城* * 林 ~n"V0!:'4 11 城* 城* * 林 XfbkK )d 11 * * * ?WUE+(oH> 12 * * * * 0]>p|m9K^< 12 * * 城* ['-ln)96. 13 * * * C<w9f 13 * * * 林 HdWghxz?) 14 * * 城* * 林 林 7SAu">lIl 14 * 林 林 +<
BAJWU 15 * * 林 林 m/Yi;>I( 15 * * 林 林 G=Ka{J 16 * 林 林 D>*%zz| 16 * * 林 &B3\;|\ 17 * * m
U7Ad" 17 * * 城* * 3L>V-RPi M 18 城* * * * 城* 城 * T_AZCl4d 18 * 城* * * * 城* * S2jo@bp! 19 * * uX}M0W 19 * * |BYD] vK C
UBcU %q>gwq
A 注意最右上角,0130格里出现一个低*,表示该格是低山地,且有道路通过。这个图并没有太大的作用,主要是帮助导地图数据的人,可以根据方位大致判断,别导错了。画/擦河流,是4,5号功能。 <;9vwSH> Iobo5B 输入4,可以显示一个很长的清单,都是表示河流. +~FH'DsT wZrdr4j 每一段河流以两边的坐标来判断,另外河流的主要参数表示河流的性质,分为浅和深,此外还表示桥梁。 7Oxvq^[ (nda!^f_s 请输入要设置河流段的两岸的格子A,B P!bm$h*3? (2qo9j"j/Y 到这一步的时候,要输入2个数字,中间放一个逗号,这样就不会出错。这两个数字一定得是两个相邻的格子,也就是对于地图上的一小段河流,然后会提示河流的性质。所以这套程序里输入河流是一件比较枯燥,但又不能出错的事情,写河流又不能依据这种模拟图形来判断,只有靠记忆和核对了.在24规则演习里,这是最重的体力活.尤其是河流多的地形,更有难度。 (:T~*7/"
mH?^3T 画桥和擦桥和 画河流/擦河流方法基本是一样的。地图编辑器就讲到这里了,没什么问题吧? ]]%C\Ryy} o'Tqqrr 另讲一此裁判有关的 e1&c_"TOih 你们手上有一个WPL文件,这个文件是部队序列表 !2&h=;i~V 现在是让他们写部队的部署计划,然后收上来以后,你们根据部署计划,用部队编辑器 (注意不是裁判工具)打开WPL这个文件,然后用部署功能将部队部署上去 )J#@L* 全部部署完了以后,将最新的redarmy.dat和bluearmy.dat发给双方,让他们写计划,就这样 `m'2RNSc+# 部署了以后,要注意,把裁判工具运行一遍,但不要导其他的文件 B u4N~0 这样可以得到侦察战报 j-{WPJa4\ 放在部署战报里面 2
H^9Qd 这个办法叫程序空转,功能就是干这个的,我允许程序空转就是为了这个 0HxF#SlKM 写部署计划->根据部署计划部署->收集双方部队序列表 ]s,T`
(& j1d#\ ->空转裁判工具->获取双方部署回合战报 9MM4 C
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