[资料]盾牌24规则讲课记录V——地图编辑器 0 管理提醒: 本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19) 想定工作及地图编辑器使用 ZPbpp@, TMYd47 第1部分,演习想定流程 A&nU]R8S w@N 想定包含三样内容,地图,双方想定文书和双方战斗序列.演习想定工作,就是从无到有的制作这三样内容.其中想定文书是基于另外两样的。此外,我们目前演习要使用程序,所以一些数据文件,必须在想定时就做好.这些文件包括 地图以及河流图数据文件,双方部队序列表。将这些准备好的内容发给裁判,裁判就可以用这些来组织演习了。 +$oF]OO @V03a
)6,h 想定工作,是按照一个流程来的,一共分为五个步骤。并根据这个信息估算这个演习需要的人手,不过这实际上不是太大的问题,因为做想定,不一定就要立即使用,可以集中时间做好一堆,然后再一个一个的抽用。 J,Ks0MA p.LFVFPT 第二步是画地图/导地图数据 v|U(+O u_ABt?' 这一个步骤,要根据演习所在地的地图来绘制能用于演习的地图.新规则对地图的要求大致是这样 s
kg* 1,1个格子只有一种基本地形, -_`>j~ 2,公路可以穿越格子, /yM:|`tT 3,河流和桥梁都在格子的边缘 L!=QR8?@E jBegh9KHq 我们目前使用的就是那个32*56的大网格,尽量不要比这个再大了,目前 的程序支持1800个地形格。地图画完以后,主要就是要使用地图编辑器来将图形信息导入到地图里,这样,裁判工具/计划工具在运行的时候就可以自动获取该格的地形,以便于计算战损以及计算机动力。这个过程就是今天要讲的第2部分,这项工作不复杂,但很枯燥,凡不是空地地形的,都要讲地形格参数手工输入程序。 ^^5&QSB:' g!-,] 第三步是获取该战役的双方真实序列和实力信息。如果有人手,这一步应该和第二步同时开始.获取的方法,除了查中文网页外,还要努力用英文网页,有时也可以利用游戏。 !
u:Weoz 6/rFHY2q 第四步,是根据原始资料将符合演习规则的双方兵力序列制作出来,并导入数据文件。如果是历史性战役,则讲究部队序列要尽可能准确,如果是架空性战役,则可以假设部队.王牌旅演习是历史性战役,而东风演习则是架空战役。在制作兵力序列中,要依托编制表进行制作,编制表可以在部队编辑器里查到。 In`mtn q HttiX/2~ 第五步,是写文字想定,写文字想定,必须在第二步和第四步已经完成的基础之上。 lP<:tR~K y@\V+ 1--->2----- G "73=8d | | :=J,z,H_U v v aH^RoG} 3--->4--->5 \Gc+WpS( HD(.BW7 这就是盾牌24规则下写想定的一个基本的流程.所以我认为这些步骤要求投入整个军团总参谋部的力量来做.军团总参谋部必须按照这个流程进行全面改组。其中第1和第5步,由总参谋长或副总长负责,第2部由测绘部负责,第3部由情报部负责,第4步由作战部负责。训练部一般不干预这个流程,而是负责流程外围的工作,主要是帮助各部队安排演习。 CiB%B`,N 第1部分就讲到这里,下面讲第2部分,导地图的数据。 9<KAXr# `ho1nY$)CE 首先打开程序,调入此次演习的地图文件map和河流图文件river \Ym5<];E F7Zwh5W 输入X最大坐标19,Y最大坐标30 ,_Z+8 g]*#%Xa 屏幕显示如下: Q[nEsYP }Hn/I,/ 盾牌24A地图编辑器 V2.0 作者:老近卫军 )I3NeKWz 请输入要操作的地图文件的名称: St e=&^ map LqA@&H 请输入此地图文件的河流文件名称: |+T1XYG5 river l5"OIq 请输入坐标X最大值19
)oyIe) 请输入坐标Y最大值30 *8LMn 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 g1jTy7g? 1 林 林 * 丘 * 林 * * b,CaWg 1 林 林 丘 丘 林 * * * () j=5KDu 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * J>\B`E 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * 92EWIHEWZ 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * >uSy 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * f"<O0Qw 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * 5=f|7yl 4 丘 林 林 林 丘 * 城* ELj\[&U 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * B'fb^n< 5 丘* 林 林 林 * 林 城 SLh(9%S; 6 丘 丘 * 林 林 林 * 5O\*h;U 6 6 丘* 林 林 城* 林 @;'o2 7 林 * 林 林 * ]w.;4`l* 7 * 林 * 林 林 * lBaR 8 * * 林 林 * x@*SEa 8 * 林 林 -]QD|w3dp 9 * * * 林 林 * ~J P=T 9 * 城* * * 林 林 * 林 3\B>lKhQ 10 城* 城* 城* 林 $C `;fA 10 城* 城* * 林 qTqwPWW* 11 城* 城* * 林 (;q;E\Ejq 11 * * * ?Orxmxc
2 12 * * * * >/8y GBD 12 * * 城* 7x@A%2J 13 * * * 0PWg;>^' 13 * * * 林 7(5
4/ 14 * * 城* * 林 林 UXdUO@ 14 * 林 林 nVi[ 15 * * 林 林 <N%7|t*eT 15 * * 林 林 !P-^O 16 * 林 林 wYmM"60 16 * * 林 )gMG#>up@ 17 * * [<6S%s 17 * * 城* * Cvf[/C+ 18 城* * * * 城* 城 * 7R`mf
18 * 城* * * * 城* * nX=$EQiH 19 * * 6b:tyQ 19 * * %T~ig[GstX ********************************************************** ;dJ1 盾牌24A地图编辑器 $fzaPD4. IyPwP*A ^_f+15]D 1-生成新地图 <>8WQn,K 2-修改基本地形元 `b^Ru+(dM 3-建造道路 (Tbw3ENz 4-添加河流 *m#Za<_Gv 5-删除河流 JhLgCnm 6-架设/拆除桥梁 ,]d,-)KX8 0-退出系统 8p: j&F ********************************************************** N|6MP
e 8@tPm$ 请选择(0-6) PF53mUs4 "OdXY"G 这是王牌旅演习用的地图,在新生成一张地图的时候,这些地形都没有的。 C<P%CG&; 其中地图编辑器提供了一些功能, 2Tagr1L 2就是画一个特殊地形格, 2n|K5FR() 3就是在一个格子里打上道路标志,会以*显示, lMBLIB]i 4就是在两个格子中间加上一条河流 gy_>`16K 5就是把两个格子中间的河流删除,主要用于修正 ;S>])5< 6可以在两个有河的格之间架一坐桥梁,也可以用6号功能将桥梁擦除 9_
dpR. xLC3>>P 比如我们可以把0130改成低山地, (,8$V\ 请输入要修改的坐标 <?@NRFTe 130 7D;cw\ | 请输入地形类型:0-空地,1-丘陵,2-林地,3-低山,4-村庄,5-中山,6-城镇,7-泥地,8-雪地,9-湿地 sPR1?:0: 3 |b)Y#)C; 保存操作么(Y/N)?y m_)FC-/pSl 操作已保存。 fc
|GArL#} EUxG Aj$- 然后再运行的时候,你就会看见0130那个地方显示一个"低"字,表示是低山地。其他地形的改法大致相同,如果要改回来,改成空地的话,选地形类型的时候输0就可以了。如果想在该格加条公路的话,可以用3号功能。 D`$hPYK|_ wf:OK[r9 请输入要造路的坐标 ^G.B+dG@`x 0130 eb =D/ 请输入操作类型:1-造路,2-抹去道路 P3=W|81e 1 7BJzMlJ1Y 保存操作么(Y/N)?y ayfFVTy1d 操作已保存。 {PVW D7 继续修改吗(Y/N)?n #n#@fAY 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Y$?9Zkp> 1 林 林 * 丘 * 林 * * f>N!wgo[ 1 林 林 丘 丘 林 * * * 低* ;u>DNG|. 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * "\3B^ e, 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * egq67S 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * -$dXE+& 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * e=+?K5q{P( 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * CW,Wx: Y 4 丘 林 林 林 丘 * 城* FSA1gAW6g 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * '7iSp= 5 丘* 林 林 林 * 林 城 )3>hhuaa 6 丘 丘 * 林 林 林 * {qN 5MsY 6 丘* 林 林 城* 林 dF2nEaN0% 7 林 * 林 林 * 4x 8)gE 7 * 林 * 林 林 * ZR(x%ews 8 * * 林 林 * ,.}]ut/Tm 8 * 林 林 <c2'0I > 9 * * * 林 林 * &FF"nE* 9 * 城* * * 林 林 * 林 [rSR:V?"a 10 城* 城* 城* 林 /N&CaH\;^$ 10 城* 城* * 林 `|ASx8_! 11 城* 城* * 林 "C I=`= 11 * * * .8by"?** 12 * * * * ;,?KI$K 12 * * 城* t},/}b 13 * * * @
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Q|5 13 * * * 林 n6BQk2l 14 * * 城* * 林 林 Y\$ySvZ0 14 * 林 林 %3ICI 15 * * 林 林 z}*9uZ 15 * * 林 林 -De9_0#R 16 * 林 林 EV*IoE$W]= 16 * * 林 F;7dt@5; 17 * * 7G/1VeVjB 17 * * 城* * W7 #9jo 18 城* * * * 城* 城 * qLB)XnQ 18 * 城* * * * 城* * *1fb}C_ 19 * * K|:@Z 19 * * Y07ZB'K '.81zpff SAyufLEv, 注意最右上角,0130格里出现一个低*,表示该格是低山地,且有道路通过。这个图并没有太大的作用,主要是帮助导地图数据的人,可以根据方位大致判断,别导错了。画/擦河流,是4,5号功能。 V0P>YQq9s cT!\{~ 输入4,可以显示一个很长的清单,都是表示河流. 5Hw~2 ?a, F*3j.lI 每一段河流以两边的坐标来判断,另外河流的主要参数表示河流的性质,分为浅和深,此外还表示桥梁。 2AO~HxF JYW)uJ 请输入要设置河流段的两岸的格子A,B \cUC9/b Fd[zDz 到这一步的时候,要输入2个数字,中间放一个逗号,这样就不会出错。这两个数字一定得是两个相邻的格子,也就是对于地图上的一小段河流,然后会提示河流的性质。所以这套程序里输入河流是一件比较枯燥,但又不能出错的事情,写河流又不能依据这种模拟图形来判断,只有靠记忆和核对了.在24规则演习里,这是最重的体力活.尤其是河流多的地形,更有难度。 7r~~Y%=C| Lcg)UcB-# 画桥和擦桥和 画河流/擦河流方法基本是一样的。地图编辑器就讲到这里了,没什么问题吧? 8[E!E)4M F7O(Cy"1 另讲一此裁判有关的 {l/-LZ. 你们手上有一个WPL文件,这个文件是部队序列表 p IU&^yX> 现在是让他们写部队的部署计划,然后收上来以后,你们根据部署计划,用部队编辑器 (注意不是裁判工具)打开WPL这个文件,然后用部署功能将部队部署上去 WZ*ws[dVI 全部部署完了以后,将最新的redarmy.dat和bluearmy.dat发给双方,让他们写计划,就这样 y"H*%] 部署了以后,要注意,把裁判工具运行一遍,但不要导其他的文件 "saUai4z 这样可以得到侦察战报 R'! 放在部署战报里面 4Za7^c. 这个办法叫程序空转,功能就是干这个的,我允许程序空转就是为了这个 tX>
G,hw 写部署计划->根据部署计划部署->收集双方部队序列表 5a hVeY )C(?bR ->空转裁判工具->获取双方部署回合战报 Wb?8j M
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