[资料]盾牌24规则讲课记录V——地图编辑器 0 管理提醒: 本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19) 想定工作及地图编辑器使用 ~x67v+I w3,DsEXu 第1部分,演习想定流程 WFHS8SI Ml-GAkgG 想定包含三样内容,地图,双方想定文书和双方战斗序列.演习想定工作,就是从无到有的制作这三样内容.其中想定文书是基于另外两样的。此外,我们目前演习要使用程序,所以一些数据文件,必须在想定时就做好.这些文件包括 地图以及河流图数据文件,双方部队序列表。将这些准备好的内容发给裁判,裁判就可以用这些来组织演习了。 >~%!#,C(|U .`w[A 想定工作,是按照一个流程来的,一共分为五个步骤。并根据这个信息估算这个演习需要的人手,不过这实际上不是太大的问题,因为做想定,不一定就要立即使用,可以集中时间做好一堆,然后再一个一个的抽用。 \iN3/J4 =Sjr*)<@j 第二步是画地图/导地图数据 iakqCjV ?a)X)#lQ 这一个步骤,要根据演习所在地的地图来绘制能用于演习的地图.新规则对地图的要求大致是这样 2=R}u-@6p 1,1个格子只有一种基本地形, 9gWR djK: 2,公路可以穿越格子, p7SX,kpt> 3,河流和桥梁都在格子的边缘 S
^5EG;[ Pv-El+e! 我们目前使用的就是那个32*56的大网格,尽量不要比这个再大了,目前 的程序支持1800个地形格。地图画完以后,主要就是要使用地图编辑器来将图形信息导入到地图里,这样,裁判工具/计划工具在运行的时候就可以自动获取该格的地形,以便于计算战损以及计算机动力。这个过程就是今天要讲的第2部分,这项工作不复杂,但很枯燥,凡不是空地地形的,都要讲地形格参数手工输入程序。 m.:2G v67utISNI 第三步是获取该战役的双方真实序列和实力信息。如果有人手,这一步应该和第二步同时开始.获取的方法,除了查中文网页外,还要努力用英文网页,有时也可以利用游戏。 |76G#K~<X H]]UsY` 第四步,是根据原始资料将符合演习规则的双方兵力序列制作出来,并导入数据文件。如果是历史性战役,则讲究部队序列要尽可能准确,如果是架空性战役,则可以假设部队.王牌旅演习是历史性战役,而东风演习则是架空战役。在制作兵力序列中,要依托编制表进行制作,编制表可以在部队编辑器里查到。 sd(Yr6~.. 6?B'3~r 第五步,是写文字想定,写文字想定,必须在第二步和第四步已经完成的基础之上。 a4a/]q4T R1,.H92 1--->2----- |[6jf!F | | %w9/gD v v /NE<?t N 3--->4--->5 &P2tzY' k[_)5@2 这就是盾牌24规则下写想定的一个基本的流程.所以我认为这些步骤要求投入整个军团总参谋部的力量来做.军团总参谋部必须按照这个流程进行全面改组。其中第1和第5步,由总参谋长或副总长负责,第2部由测绘部负责,第3部由情报部负责,第4步由作战部负责。训练部一般不干预这个流程,而是负责流程外围的工作,主要是帮助各部队安排演习。 ;Gf,I1d}{ 第1部分就讲到这里,下面讲第2部分,导地图的数据。 `vbd7i o<1a]M| 首先打开程序,调入此次演习的地图文件map和河流图文件river I`e$U {TmrWFo 输入X最大坐标19,Y最大坐标30 A(Tqf.,G BH`%3Mw 屏幕显示如下: #.Q3}[M K;ncviGu 盾牌24A地图编辑器 V2.0 作者:老近卫军 ucP"<,a 请输入要操作的地图文件的名称: |ZJ<J)y map LUPh!)8 请输入此地图文件的河流文件名称: v3zd>fDnRp river (w1M\yodV 请输入坐标X最大值19 pt/UY<@yoN 请输入坐标Y最大值30 fRcs@yZnS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 <n#phU Q 1 林 林 * 丘 * 林 * * $*k(h|XfwW 1 林 林 丘 丘 林 * * * FCr^D$_w 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * 4O I''i 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * L>trLD1pt 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * K[,d9j`^ 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * `Zdeq.R] 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * F,hiKq* 4 丘 林 林 林 丘 * 城* adCTo 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * Re[x$rw 5 丘* 林 林 林 * 林 城 ]t2zwHo# 6 丘 丘 * 林 林 林 * Fa"/p_1 6 丘* 林 林 城* 林 ]TE(:]o7V 7 林 * 林 林 * N*^iOm]Y 7 * 林 * 林 林 * k4HE'WY 8 * * 林 林 * @%FLT6MY 8 * 林 林 MC'2;, 9 * * * 林 林 * ,Wbr;zb 9 * 城* * * 林 林 * 林 9`a1xnL 10 城* 城* 城* 林 jH5VrN*Q 10 城* 城* * 林 E \p Qh 11 城* 城* * 林 N}|<P[LW 11 * * * #1,"^k^ 12 * * * * ~8oti4 12 * * 城* /m"#uC!\ 13 * * * ?'xwr)v 13 * * * 林 Sa8KCWgWh 14 * * 城* * 林 林 yuef84~ 14 * 林 林 #
dA-dN 15 * * 林 林 t[r<&1[& 15 * * 林 林 Z91{*? 16 * 林 林 {4C/ZA{|l 16 * * 林 `/e
EdqT 17 * * p1BMQ?=($ 17 * * 城* * ;#i$5L!*B 18 城* * * * 城* 城 * R5"5Z?' 18 * 城* * * * 城* * %pJRu-D 19 * * 1QA{NAnu& 19 * * c}-ADr9 ********************************************************** r
9~Wh
$ 盾牌24A地图编辑器 V(6*wQ`& t^k^e{,q# /r8'stRzv 1-生成新地图 "VIoVu 2-修改基本地形元 `] fud{ 3-建造道路 =/#+, 4-添加河流 >b1#dEY 5-删除河流 g+RgDt9 6-架设/拆除桥梁 ;q"Yz-3 0-退出系统 q
HU}EEv ********************************************************** 9Z[EzKd<~' )qID<j# 请选择(0-6) }CM</ w'r?)WW$ 这是王牌旅演习用的地图,在新生成一张地图的时候,这些地形都没有的。
S6d&w6 其中地图编辑器提供了一些功能, NMy+=GZu^ 2就是画一个特殊地形格, 7A,lQh 3就是在一个格子里打上道路标志,会以*显示, 23(j < 4就是在两个格子中间加上一条河流 uY_vX\;67z 5就是把两个格子中间的河流删除,主要用于修正 V7gv@<1<y 6可以在两个有河的格之间架一坐桥梁,也可以用6号功能将桥梁擦除 qN=l$_UD hf`5NcnP 比如我们可以把0130改成低山地, &s{" Vc9] 请输入要修改的坐标
^ UDNp.6k 130
/N8>>g 请输入地形类型:0-空地,1-丘陵,2-林地,3-低山,4-村庄,5-中山,6-城镇,7-泥地,8-雪地,9-湿地 7{BTtUMAC 3 ~K2.T7= 保存操作么(Y/N)?y !T|q/ri 操作已保存。 I$y6N"| prdc}~J8{ 然后再运行的时候,你就会看见0130那个地方显示一个"低"字,表示是低山地。其他地形的改法大致相同,如果要改回来,改成空地的话,选地形类型的时候输0就可以了。如果想在该格加条公路的话,可以用3号功能。 S-
N
[ o9XT_!Cwg 请输入要造路的坐标 %U
uVD 0130 F
]x2;N 请输入操作类型:1-造路,2-抹去道路 \3hj/ 1 .%"s|
D 保存操作么(Y/N)?y m)q e 操作已保存。 ?cB:1?\j 继续修改吗(Y/N)?n }x~1w:zHd 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Iq?#kV9) 1 林 林 * 丘 * 林 * * \/8oua_) 1 林 林 丘 丘 林 * * * 低* wCitQ0? 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * /19ZyQw9 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * .7K<9K +P 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * ZzO^IZKlC 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * (DnrJ.QU}t 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * 2?}5U)Hg 4 丘 林 林 林 丘 * 城* L|`(u 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * o0)k5P~<~ 5 丘* 林 林 林 * 林 城 LkwjEJQf 6 丘 丘 * 林 林 林 * v<AFcY 6 丘* 林 林 城* 林 $[6] Ly(F) 7 林 * 林 林 * h>:eu# 7 * 林 * 林 林 * ll^#I/ 8 * * 林 林 * k|r|*|8 8 * 林 林 }o:sU^Pwa 9 * * * 林 林 * \UEO$~Km 9 * 城* * * 林 林 * 林 9j8<Fs0M 10 城* 城* 城* 林 f\vy5'' 10 城* 城* * 林 H[DBL 11 城* 城* * 林 N?3BzI%? 11 * * * 0|chRX 12 * * * * >D5WAQ>b 12 * * 城* IQ]tcSQl 13 * * * '
X9D( ?O 13 * * * 林 3;'RF#VL 14 * * 城* * 林 林 L60Sc 14 * 林 林 lh]Q\ 15 * * 林 林 xm*6I 15 * * 林 林 s#*
DY 16 * 林 林 `Ei:Z%@7C 16 * * 林 Vb++K0CK 17 * * L5RBe 17 * * 城* * Uaz$<K6 18 城* * * * 城* 城 * "q]r{0 18 * 城* * * * 城* * uLq%Nu 19 * * 45(n!"u65 19 * * AdL>?SG% \s@7pM=( [h0.k"&[ 注意最右上角,0130格里出现一个低*,表示该格是低山地,且有道路通过。这个图并没有太大的作用,主要是帮助导地图数据的人,可以根据方位大致判断,别导错了。画/擦河流,是4,5号功能。 ?.~hex#M@ @s%!R 输入4,可以显示一个很长的清单,都是表示河流. y?-zQs0 ,3,(/%=k 每一段河流以两边的坐标来判断,另外河流的主要参数表示河流的性质,分为浅和深,此外还表示桥梁。 3*C|"|lJ AM:lU 请输入要设置河流段的两岸的格子A,B [B1h0IR Tya[6b!8 到这一步的时候,要输入2个数字,中间放一个逗号,这样就不会出错。这两个数字一定得是两个相邻的格子,也就是对于地图上的一小段河流,然后会提示河流的性质。所以这套程序里输入河流是一件比较枯燥,但又不能出错的事情,写河流又不能依据这种模拟图形来判断,只有靠记忆和核对了.在24规则演习里,这是最重的体力活.尤其是河流多的地形,更有难度。 >g+e`!;6 6V&HlJH 画桥和擦桥和 画河流/擦河流方法基本是一样的。地图编辑器就讲到这里了,没什么问题吧? mzbMX
< EG#mNpxE 另讲一此裁判有关的 *%aWGAu: 你们手上有一个WPL文件,这个文件是部队序列表 mM;5UPbZ 现在是让他们写部队的部署计划,然后收上来以后,你们根据部署计划,用部队编辑器 (注意不是裁判工具)打开WPL这个文件,然后用部署功能将部队部署上去 17ol %3 M 全部部署完了以后,将最新的redarmy.dat和bluearmy.dat发给双方,让他们写计划,就这样 5<77o| 部署了以后,要注意,把裁判工具运行一遍,但不要导其他的文件 {x\lK; 这样可以得到侦察战报 JBMJR 放在部署战报里面 _0Z8V[ 这个办法叫程序空转,功能就是干这个的,我允许程序空转就是为了这个 ',l}$]y5 写部署计划->根据部署计划部署->收集双方部队序列表 Naa
"^ &57s//PrX ->空转裁判工具->获取双方部署回合战报 -RBH5+SS2
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