[资料]盾牌24规则讲课记录V——地图编辑器 0 管理提醒: 本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19) 想定工作及地图编辑器使用 ]jRaR~[UN ExxD
w_VGT 第1部分,演习想定流程 bu:%"l nj4G8/U-q 想定包含三样内容,地图,双方想定文书和双方战斗序列.演习想定工作,就是从无到有的制作这三样内容.其中想定文书是基于另外两样的。此外,我们目前演习要使用程序,所以一些数据文件,必须在想定时就做好.这些文件包括 地图以及河流图数据文件,双方部队序列表。将这些准备好的内容发给裁判,裁判就可以用这些来组织演习了。 Hx?OCGj=S* X/qLg+X 想定工作,是按照一个流程来的,一共分为五个步骤。并根据这个信息估算这个演习需要的人手,不过这实际上不是太大的问题,因为做想定,不一定就要立即使用,可以集中时间做好一堆,然后再一个一个的抽用。 I]iTD PdD,~N# 第二步是画地图/导地图数据 d:!A`sk7 BM>'w,$KL 这一个步骤,要根据演习所在地的地图来绘制能用于演习的地图.新规则对地图的要求大致是这样 &_dM2lj{ 1,1个格子只有一种基本地形, #a+*u?jnnL 2,公路可以穿越格子, /%{Qf 3,河流和桥梁都在格子的边缘 ""W*) rR
)`,Y^`F2 我们目前使用的就是那个32*56的大网格,尽量不要比这个再大了,目前 的程序支持1800个地形格。地图画完以后,主要就是要使用地图编辑器来将图形信息导入到地图里,这样,裁判工具/计划工具在运行的时候就可以自动获取该格的地形,以便于计算战损以及计算机动力。这个过程就是今天要讲的第2部分,这项工作不复杂,但很枯燥,凡不是空地地形的,都要讲地形格参数手工输入程序。 i_{b*o_an %~rXJrK 第三步是获取该战役的双方真实序列和实力信息。如果有人手,这一步应该和第二步同时开始.获取的方法,除了查中文网页外,还要努力用英文网页,有时也可以利用游戏。 ^Q9!DF m E[a|.lnV 第四步,是根据原始资料将符合演习规则的双方兵力序列制作出来,并导入数据文件。如果是历史性战役,则讲究部队序列要尽可能准确,如果是架空性战役,则可以假设部队.王牌旅演习是历史性战役,而东风演习则是架空战役。在制作兵力序列中,要依托编制表进行制作,编制表可以在部队编辑器里查到。 ^rh{ 1m4Xl%KS> 第五步,是写文字想定,写文字想定,必须在第二步和第四步已经完成的基础之上。 e-EY]%JO D!WyT`T 1--->2----- ;r3Xh)k; | | lF#p1H>\ v v ,!>1A;~wT 3--->4--->5 !mIr_d2" lL;SP& 这就是盾牌24规则下写想定的一个基本的流程.所以我认为这些步骤要求投入整个军团总参谋部的力量来做.军团总参谋部必须按照这个流程进行全面改组。其中第1和第5步,由总参谋长或副总长负责,第2部由测绘部负责,第3部由情报部负责,第4步由作战部负责。训练部一般不干预这个流程,而是负责流程外围的工作,主要是帮助各部队安排演习。 G$oi>zt3 第1部分就讲到这里,下面讲第2部分,导地图的数据。 MO-7yp:K ad#4W0@S 首先打开程序,调入此次演习的地图文件map和河流图文件river Yc3Rq4I'G w!--K9 输入X最大坐标19,Y最大坐标30 :~wU/dEEiz 61pJVOe 屏幕显示如下: EQ%,IK/ /v-:ca)7mI 盾牌24A地图编辑器 V2.0 作者:老近卫军 lS96sjJp@ 请输入要操作的地图文件的名称: ZW@%>_JR] map u`
L9Pj&v 请输入此地图文件的河流文件名称: y!u=]BE river |y$8!*S~( 请输入坐标X最大值19 6F:<c 请输入坐标Y最大值30 1+ib(MJ<:# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 i$gH{wn\` 1 林 林 * 丘 * 林 * * Ftw;T| 1 林 林 丘 丘 林 * * * R>;m6Rb_ 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * `|`Qrv4} 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * 7GDrH/yK 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * J.Fy0W@+k4 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 *
!XQq* 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * 2H9;4>ss 4 丘 林 林 林 丘 * 城* rE?Fp 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * |PxTm 5 丘* 林 林 林 * 林 城 *-`-P 6 丘 丘 * 林 林 林 * UlQS]f~ 6 丘* 林 林 城* 林 Ba#wW
E 7 林 * 林 林 * 8nE}RD7bx 7 * 林 * 林 林 * .^!<cFkCE 8 * * 林 林 * ^_ST#fFS 8 * 林 林 |w+N(wcJ 9 * * * 林 林 * zEy,aa:M 9 * 城* * * 林 林 * 林 &xLCq&j1 10 城* 城* 城* 林 FMEW[' 10 城* 城* * 林 zPc kM) 11 城* 城* * 林 '`sZo1x%f 11 * * * yOswqhz 12 * * * * =berCV 12 * * 城* nsN|[E8 13 * * * l|j}Ggen 13 * * * 林 )8&;Q9'o 14 * * 城* * 林 林 R5& R~1N 14 * 林 林 %DhM }f 15 * * 林 林 uA;vW\fHr 15 * * 林 林 @;t6Slc"~ 16 * 林 林 %3Tz%>n 16 * * 林 JU3to_Io 17 * * I[w;soI 17 * * 城* * :d=:>_[ 18 城* * * * 城* 城 * $!v:@vNMs 18 * 城* * * * 城* * bnZ~jOHl 19 * * py }`thx 19 * * .I %`yhCW ********************************************************** 3L^]J}| 盾牌24A地图编辑器 AMre(lgh jz$ ]"\G# _?oofE:{ 1-生成新地图 ?aWMU?S 2-修改基本地形元 D^)?*( 3-建造道路 )%wNVW 0C 4-添加河流 z(eAhK}6? 5-删除河流 >e"vPW*[ 6-架设/拆除桥梁 n^iq?u 0-退出系统 SX]uIkw ********************************************************** u3vM ! u:w 请选择(0-6) 1LVO0lT +x]3 -s 这是王牌旅演习用的地图,在新生成一张地图的时候,这些地形都没有的。 uD4j.% 其中地图编辑器提供了一些功能, FH)_L1n 2就是画一个特殊地形格, qAW?\*n5N 3就是在一个格子里打上道路标志,会以*显示, f!Mx +ky 4就是在两个格子中间加上一条河流 5>\~jf 5就是把两个格子中间的河流删除,主要用于修正 EECuJ+T 6可以在两个有河的格之间架一坐桥梁,也可以用6号功能将桥梁擦除 S!8gy,7<J 1n!xsesSc 比如我们可以把0130改成低山地, SIZZFihcYh 请输入要修改的坐标 9A,ok[J 130 (sqI:a 请输入地形类型:0-空地,1-丘陵,2-林地,3-低山,4-村庄,5-中山,6-城镇,7-泥地,8-雪地,9-湿地 YR-Ge 3 2Y~nU( 保存操作么(Y/N)?y :^rt8>~ 操作已保存。 hxZL/_n' :r4o:@N' 然后再运行的时候,你就会看见0130那个地方显示一个"低"字,表示是低山地。其他地形的改法大致相同,如果要改回来,改成空地的话,选地形类型的时候输0就可以了。如果想在该格加条公路的话,可以用3号功能。 X" Upml {1;R& 请输入要造路的坐标 v2jpao<K 0130 c^1tXu|& 请输入操作类型:1-造路,2-抹去道路 N4)ZPLV 1 4l'`q+^- 保存操作么(Y/N)?y @hwe 操作已保存。 "[dfb#0z` 继续修改吗(Y/N)?n 7m4*dBTr 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 BcxALRWE 1 林 林 * 丘 * 林 * * ^m['VK#? 1 林 林 丘 丘 林 * * * 低* VRB!u420 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * n?:%>O s$ 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * D"M[}$P 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * e+<'=_x { 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * e!=~f%c<N 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * bbs'>D3 4 丘 林 林 林 丘 * 城* 7 g|EqJ7 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * He*c=^8k 5 丘* 林 林 林 * 林 城 W <u,S 6 丘 丘 * 林 林 林 * 5@_kGoqd 6 丘* 林 林 城* 林 xG WA5[YV 7 林 * 林 林 * YL&)@h 7 * 林 * 林 林 * Q.,2G7[ < 8 * * 林 林 * i]15g@ 8 * 林 林 2rxz<ck( 9 * * * 林 林 * ):lH 9 * 城* * * 林 林 * 林 p(!d,YSE 10 城* 城* 城* 林 s("\]K 10 城* 城* * 林 Q 6n!u; 11 城* 城* * 林 'E"W;#% 11 * * * \:4SN&I~ 12 * * * * fj97_Q= 12 * * 城* j;BlpRD} 13 * * * W1_.wN$,5 13 * * * 林 -*$ s ;G# 14 * * 城* * 林 林 k}0b7er=R 14 * 林 林 &embAqW: 15 * * 林 林 t76B0L{ 15 * * 林 林 a4&Aw7"X 16 * 林 林 eX'U d% 16 * * 林 k`w/ 17 * * C`=YGyj=TL 17 * * 城* * Xp[x O 0 18 城* * * * 城* 城 * iAo/Dnp2J 18 * 城* * * * 城* * [`kk<$=,& 19 * * HCw,bRxm 19 * * $38)_{ 2b
K1.BD z/,&w_8,: 注意最右上角,0130格里出现一个低*,表示该格是低山地,且有道路通过。这个图并没有太大的作用,主要是帮助导地图数据的人,可以根据方位大致判断,别导错了。画/擦河流,是4,5号功能。 PiN^/#D JbAmud, 输入4,可以显示一个很长的清单,都是表示河流. SW}?y%~ m "96%sB 每一段河流以两边的坐标来判断,另外河流的主要参数表示河流的性质,分为浅和深,此外还表示桥梁。 dh_c`{9 }<^QW't_Y 请输入要设置河流段的两岸的格子A,B G%ZP` ..7"<"uH 到这一步的时候,要输入2个数字,中间放一个逗号,这样就不会出错。这两个数字一定得是两个相邻的格子,也就是对于地图上的一小段河流,然后会提示河流的性质。所以这套程序里输入河流是一件比较枯燥,但又不能出错的事情,写河流又不能依据这种模拟图形来判断,只有靠记忆和核对了.在24规则演习里,这是最重的体力活.尤其是河流多的地形,更有难度。 _tRRIW"Vx" 8j)*T9 画桥和擦桥和 画河流/擦河流方法基本是一样的。地图编辑器就讲到这里了,没什么问题吧? GH \
Sy &B\ sG= 另讲一此裁判有关的 8.:WMH` 你们手上有一个WPL文件,这个文件是部队序列表 yoH,4,! G 现在是让他们写部队的部署计划,然后收上来以后,你们根据部署计划,用部队编辑器 (注意不是裁判工具)打开WPL这个文件,然后用部署功能将部队部署上去 Y @Ur} 全部部署完了以后,将最新的redarmy.dat和bluearmy.dat发给双方,让他们写计划,就这样 zbI|3 部署了以后,要注意,把裁判工具运行一遍,但不要导其他的文件 >hY.F/[ 这样可以得到侦察战报 Wv||9[Rd 放在部署战报里面 @{"?fqo 这个办法叫程序空转,功能就是干这个的,我允许程序空转就是为了这个 VWc)AfKe 写部署计划->根据部署计划部署->收集双方部队序列表 r+k g$+%b {H* ->空转裁判工具->获取双方部署回合战报 _:]g:F[
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