盾牌24A规则
zM[WbB+"m v-OGY[|97 第一部分、解读演习中部队序列表 $#"}g#u Wpj.G 首先说明对抗和规则的关系。对抗是主要的活动,规则只不过是人为的协议,为了方便开展对抗的一种协议。想打好演习,就必须熟悉规则。
0nhsjN}v 铁血军演论坛目前使用的演习规则是盾牌24A规则,用于模拟二战技术条件下的战役,规则和6.0程序配套使用。演习是回合制,军演地图是六角格组成的,格子对边距离4公里,边
KLAnW# ZFrK'BvbR 宽2.3公里,白天每回合3个小时,夜晚每回合6个小时。当然这个时间也可以进行调整,比如白天可以调整为每回合2小时。每个格子里可以放若干个部队,但是最好只放3只部队,
+$8hTi, (;Lz`r' 3支部队可以向3个不同的方向攻击或机动。当向一格中的1支部队下达辅助指令时,不得对同一格中的另外2支部队下达辅助指令。3支部队的总兵力不得超过300e,否则会被演习程
"B)DX*-\? L{.r8wSrI 序惩罚,不能参加战斗,没有ZOC。1个基本作战单位为1e,比如说1e步兵为1个战斗班,1e坦克为1辆,1e火炮为1门。
:UFf6T? VwtGHF' 解读演习中部队序列表
|%zhwDQ. o)1wF
X t}NxD`8 在演习开始前裁判会分别给参演双方一个演习的想定,里面包括本次演习模拟的背景、地图、和部队序列表。在演习中战报中,也有部队列表。这两个表很多地方都是相同的,但
TSE(Kt 1\zI#"b ^ 是也有少数不同的地方需要特别注意,下面列举在某次演习中的部队序列表。
l\MiG Na >+1^X eeS 1mA)=hu (表1)想定中的序列表
nb?bx{M 序号 出场 番号[装备] 配属 上级 同一部队 等级 状态 兵力 准备度 弹药 油料 位置/队形 工事 运力
o{>hOs
& 94 0 5ZHJTJZ[摩托指挥部] 5ZHJTJZ 正规 正常 90/ 90 100% 24(100%) 36(100%) 0/ 0 360
.[K{;^> 96 0 999JQT[舟桥兵 ] 5ZHJTJZ 999JQT 正规 正常 120/120 100% 32(100%) 48(100%) 0/ 0 0
/?2yo{Fg 97 7 SS2ZHSZ[摩托指挥部] 5ZHJTJZ SS2ZHSZ 精英 正常 50/ 50 140% 13(100%) 20(100%) 0/ 0 150
vP&*(WfO) 98 7 SS2ZHT1Y[豹式G型 ] SS2ZHSZ SS2ZHT1Y 精英 正常 96/ 96 140% 83(100%) 243(100%) 0/ 0 0
Oi
l>bv8 99 7 SS2ZHT2Y[IV号J型 ] SS2ZHSZ SS2ZHT2Y 精英 正常 96/ 96 140% 90(100%) 230(100%) 0/ 0 0
f\/};a 100 7 SS502ZZHY[虎I后期型 ] SS2ZHSZ SS502ZZHY 精英 正常 31/ 31 140% 56(100%) 58(100%) 0/ 0 0
MQR2UK( 168 0 2ZHSZ[摩托指挥部] 47ZHJZ 2ZHSZ 老兵 正常 50/ 50 120% 13(100%) 20(100%) 0/ 0 150
<J`_Qc8C 169 0 3ZHT1Y[豹式A型 ] 2ZHSZ 3ZHT1Y 老兵 正常 76/ 76 120% 66(100%) 193(100%) 0/ 0 0
0!+ab'3a 173 0 304JHT[43年摩步 ] 2ZHSZ 304JHT 老兵 正常 100/100 120% 27(100%) 40(100%) 0/ 0 0
F
\} Kh3 174 0 304JHTFT[貂-III ] 2ZHSZ 304JHT 老兵 正常 9/ 9 120% 8(100%) 7(100%) 0/ 0 0
9chiu%20 175 0 74PBT1Y[18型105榴 ] 2ZHSZ 74PBT1Y 老兵 正常 12/ 12 120% 51(100%) 5(100%) 0/ 0 0
S,Tm=}wj 178 0 38FTY[III突G型 ] 2ZHSZ 38FTY 老兵 正常 21/ 21 120% 13(100%) 20(100%) 0/ 0 0
@/|sOF;8W 179 0 273FKY[88FLAK36 ] 2ZHSZ 273FKY 老兵 正常 12/ 12 120% 38(100%) 10(100%) 0/ 0 0
a$;+-Y 180 0 273FKY4L[Q20FLAK ] 2ZHSZ 273FKY4L 老兵 正常 12/ 12 120% 6(100%) 5(100%) 0/ 0 0
15 nc 181 0 38GBY[装甲工兵 ] 2ZHSZ 38GBY 老兵 正常 40/ 40 120% 11(100%) 32(100%) 0/ 0 0
LnR3C:NO k 182 0 2ZCY[PSW234/3 ] 2ZHSZ 2ZCY 老兵 正常 40/ 40 120% 11(100%) 16(100%) 0/ 0 0
7e}p:Vfp ^_2Ki 7 yF#G 9, (表2)战报中的序列表
?e&CbVc4 序号 番号 [装备] 配属 上级 等级 状态 兵力 准备度 弹药 油料 位置/队形 修筑度 补给点
oJXZ}>>iT * 94 5ZHJTJZ[摩托指挥部] 正规 正常 90/ 90 100% 24(100%) 36(100%) 1822/展开 0 360
/Tv<l * 96 999JQT[舟桥兵 ] 5ZHJTJZ 正规 正常 80/ 80 100% 21(100%) 32(100%) 1621/展开 0 0
x1A^QIuxO *168 2ZHSZ[摩托指挥部] 47ZHJZ 老兵 正常 50/ 50 120% 13(100%) 20(100%) 1524/展开 0 150
B-M|}T *169 3ZHT1Y[豹式A型 ] 2ZHSZ 老兵 正常 76/ 76 120% 66(100%) 193(100%) 1224/展开 0 0
'fK_J}+P *173 304JHT[43年摩步 ] 2ZHSZ 老兵 正常 100/100 120% 27(100%) 40(100%) 1225/展开 0 0
H]@Zp"7 *174 304JHTFT[貂-III ] 2ZHSZ 老兵 正常 9/ 9 120% 8(100%) 7(100%) 1323/展开 0 0
]1D>3 175 74PBT1Y[18型105榴 ] 2ZHSZ 老兵 正常 12/ 12 120% 51(100%) 5(100%) 1324/展开 0 0
AZ!G-73 *178 38FTY[III突G型 ] 2ZHSZ 老兵 正常 21/ 21 120% 13(100%) 20(100%) 1322/展开 0 0
1Rl`}7Km 179 273FKY[88FLAK36 ] 2ZHSZ 老兵 正常 12/ 12 120% 38(100%) 10(100%) 1322/展开 0 0
6jF~zI^ 180 273FKY4L[Q20FLAK ] 2ZHSZ 老兵 正常 12/ 12 120% 6(100%) 5(100%) 1323/展开 0 0
!K`;fp! *181 38GBY[装甲工兵 ] 2ZHSZ 老兵 正常 40/ 40 120% 11(100%) 32(100%) 1521/展开 0 0
?nUV3#6{ *182 2ZCY[PSW234/3 ] 2ZHSZ 老兵 正常 40/ 40 120% 11(100%) 16(100%) 1322/展开 0 0
1F[;)@ vs6`oW"{# jzzVZ%t 这两个表中相同的参数有:序号、番号[装备]、配属、上级、等级、状态、兵力、准备度、弹药、油料、位置/队形、修筑度、补给点。
HjnHl- 不同的是(表1)想定中的序列表中有出场和同一部队两项。
%y8w9aGt 下面分别解读。
!j7b7<wR Td8'z' QHtpCNTVb 1、序号:该部队的编号。
f_;3|i kC LeHH|K 2,番号:该部队的字母简称。上面(表1)想定中的序列表中部队的番号和中文对照如下:
xB9^DURr\ Z< uwqA 番号 中文
j7"E0Wc^o_ 5ZHJTJZ 第5装甲集团军军指挥部
P[gk9{sv 999JQT 第999架桥团
EcwHO SS2ZHSZ 党卫军第2装甲师师指挥部
'HOcK8}b SS2ZHT1Y 党卫军第2装甲师装甲团1营
|bd5aRS9 SS2ZHT2Y 党卫军第2装甲师装甲团2营
=X% D;2 SS502ZZHY 党卫军第502重装甲营
?]5wX2G^|J 2ZHSZ 第2装甲师师指挥部
#gsAwna3 3ZHT1Y 第3装甲团一营
hM>xe8yE 304JHT 第304机械化(步兵)团
q+)KY 304JHTFT 第304机械化(步兵)团反坦克分队
-Ca.:zX 74PBT1Y 第74炮兵团
|fRajuA; 38FTY 第38反坦克营
Z/Mp=273 273FKY 第273防空营
5]'iSrp 273FKY4L 第273防空营4连
bh+R9~ 38GBY 第38工兵营
yfP&Q<| 2ZCY 第2侦察营
E 8,53$ A$1pMG~as 从上面可以看出来这样的规律:基本上都是用每个字的汉语拼音第一个字母的大写。首先是部队的建制,军是J、师是S,特别的,旅是U,而不是L,团是T、营是Y、连才是L。特别
U76:F?MH Qj3UO]> 的两个,
苏联的近卫部队用俄文G,德国的党卫军用德文SS。然后是部队的类别:指挥部是Z、装甲是ZH、机械化是JH、坦克是TK、重坦克/装甲就在原来的前面加个Z、反坦克FT、炮
C-4I
e zxwpS 兵是PB、防空是FK、工兵是GB、侦察是ZC、架桥是JQ。
|,}QhR )OjbmU!7 3,装备:该部队的武器。一般一个部队只有一种武器,少量有配属的部队是两种武器。
5{cAawU. 6p1TI1( 4、配属:该部队的配属中队。演习中每个部队都可以有1个配属单位,配属单位被称为配属中队,配属中队可以给主部队增加一些能力。
K8e >sU. X
Phw0aV 5、上级:该部队的上级指挥单位,一般军指挥部是没有上级的,比如第94号第5装甲集团军军指挥部就没有上级;军直属单位的上级就是军指挥部,比如第96号第999架桥团的上级
I<[(hPQUf CGv(dE,G&] 是第5装甲集团军军指挥部;师指挥部的上级是军指挥部,比如第168号第2装甲师师指挥部的上级是第47装甲集团军军指挥部;各师的作战单位的上级就是该师,比如第169号第3装
r>osa3N' \a|gzC1G 甲团一营的上级是第2装甲师师指挥部。在演习中,各作战单位只能从自己的上级指挥单位获得补给,比如第169号第3装甲团一营只能从第2装甲师师指挥部或者是第47装甲集团军
bM;tQ38* 8U\ +b?} 军指挥部获得补给,就没法从党卫军第2装甲师师指挥部和第5装甲集团军军指挥部获得补给,除非把它转隶过去。
ZO0_:T#Z })&0e:6 6,等级和准备度:该部队的作战能力强弱的一个参数,演习里部队分成4个等级,新兵、正规军、老兵、精英,其初始准备度分别为80%,100%,120%,140%。准备度越高的部队作
rEddX s'LG3YV-< 战能力越强,可以把准备度理解成士气。
5|H?L@_9 C"0gAN 7,状态:状态分为正常,和不正常两类。不正常状态是指的粉碎状态和击溃状态。
)NyGV!Zuu 正常状态就是部队一切都正常,可以执行所有的指令。
~Bu~?ZJmd 粉碎是攻击受挫后的状态,不可以继续攻击,但可以防御。部队在前一回合的进攻战斗中损失的兵力比例超过了准备度的一半,被迫停止进攻,建制被打乱,丧失了攻击力,需要
Zsf<)Vx $,6= .YuY 重整,不能执行任何攻击指令,但是可以抵抗敌人的攻击。经过一个回合的待命,而且没有被敌军攻击,可以恢复为正常状态。
G. <9K9K 击溃状态是防御失败的状态,部队在前一回合的防御战斗中损失的兵力比例超过了准备度,被迫放弃阵地,建制被打乱,丧失了战斗力,需要重整,不能执行任何指令。
O\G%rp L$w Uv%"45&7 8、兵力:其格式是:现有数量/满编数量。经过战斗损失后现有数量会减少,满编数量是用来限制兵力补充的,比如在演习中被击伤但是没有完全被击毁的坦克是可以经过一定的
`=CF
|I CsuSg*#X+ 时间修复的,修复后就可以补充到作战部队,但是现有数量+补充数量不能超过满编数量。
RsrZ1dhPvV @^;\(If2 9、弹药和油料:其格式是:现有弹药/油料基数(现有基数占满基数后的百分比)
+Pa!pj/< z Xwx;m/ 10、位置/队形:位置显示该部队对应的在地图上的哪一格。队形显示该部队的行军状态。
YZ*Si3L )Dqv&^ 11、修筑度:该格的工事修筑的坚固程度,数值越大工事越坚固,工事可以加强防御。步兵部队/摩托化步兵部队/装甲步兵部队/各种指挥部可以修筑工事,但是当格子里的部队全
1u&P,&T q8[Nr3. 部移动走后工事会消失。1级工事的修筑度是1-9,2级工事的修筑度是10-99,3级工事的修筑度是100+。1,2级工事可以减轻炮击伤害,3级工事可以无视炮击。
&;%+Hduc 'n>|jw) 12、补给点:指挥部独有的一项参数,也叫运力点,就是该指挥部的运输能力,运力越大该指挥部补给线路越长、接受其补给的单位越多。
cl)MI,/> z|pH>R?: 想定序列表中特有的:
JTz1M~ 13、出场:该部队的出场回合数。比如上表中97号、98号、99号三个单位是7,其它单位的都是0。所以,其他单位开始就能出场,97号、98号、99号三个单位在第7回合才可以出场
]=]'*Z% -,XS2[ 。但是出场的位置是一开始就定好了的。
eeL%Yp3+ fnB-?8K< 14、同一部队:演习中的部队分为主动部队和从动部队两类,从动部队只能跟随其所属的主动部队行动,所以在下达作战指令的时候只给主动部队下达命令就可以了。主动部队地
PT\5P&2o@ gb@!Co3 同一部队就是自己,从动部队的同一部队就是其所属的主动部队。比如上表中174号第304机械化(步兵)团反坦克分队就是从动部队,它的同一部队就是173号第304机械化(步兵
%e1<N8E4 )FU4i N)ei )团。
Bv9;q3]z- S!.xmc\ 第二部分、14个阶段 7&HP2r bF B;N+> 盾牌24A规则下的演习有14个阶段,4个空中阶段,10个地面阶段。由于空中阶段没有启用,所以就直接从地面阶段讲起。
;>Z#1~8 lzxn} TO} 先复习地面阶段,10个,5类。
hXMC!~Th ,QKG$F 第一类:炮战,有反炮击和炮击两个阶段。
SkPv.H0Id 第二类:突击。
R`
X$@iM 第三类:机动,行进间战斗(包括行进间冲击和行进间被伏击)。
QP\vN|r 第四类:原地指令,包括作业(修工事),架桥,埋地雷,排雷,调整队形,调整建制。
[ >vS+G 第五类:补给和恢复,主要是补给弹药、燃料,恢复准备度。准备度恢复的同时伴随着状态的恢复和ZOC的恢复。
!)LR41>? 第六类:侦察,就是将被侦察出来的部队打上标记,然后将这些部队按照暴露程度自动打在对方的战报上。
I~q}M!v~ {P = {) 下面详细解读:
dB_\,%vAd 一,炮战:
$xloB 反炮击,是一种自动设置的炮击程序,设置了反炮击的炮兵部队会自动向射程内的上回合被发现的敌方炮兵开火,主要是在敌方炮击之前对其的一个自动回击,所以建议防守方少用。反炮击的效果,可以用下面的公式进行计算:
7Y#b7H 反炮兵效果=目标总兵力*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)
%lV>Nc|iz= YW/<. 0rI 炮击就是炮兵主动向某一格射击了,炮击的效果可以用下面的公式计算:
]JhtO{ 炮兵总攻击力=(火炮攻击力*炮兵部队兵力)*炮兵部队准备度*集火抵消系数
sav2 .w (注:集火抵消系数是规则给定的一个固定参数,两个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.75,三个部队炮击一个目标,攻击效果乘0.6,四个以上的部队炮击一个目标,攻击效果乘0.5。)
U*6-Y%7 ~vF.k, 炮击还可以造成前沿打击和纵深打击。
);,#H`' 前沿攻击效果=min(目标与我接触边数*15,目标总兵力)*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)*天气系数
L^ +0K}eD ^//N-?Fx 纵深攻击效果=目标纵深兵力*总攻击力/(10K*目标间防御*目标格地形防御力)*攻击方兵力*准备度
*w@>zkBl (注:min(X,Y)是指取X,Y中小的一个。K值是规则给的一个固定参数,不同炮击形式的K值不同:密集炮击,K=7,炮击和反炮兵K=10,急袭K=14。)
gHox{*hb[ Dvx"4EA{7{ 炮兵对敌军的准备度也有很强的打压效果,特别是火箭炮,直接杀伤不太强,但是对准备度打压却非常强。
MJ92S( 被炮击一回合的准备度如下:没有工事消耗15%(*0.85),一级工事内消耗10%(*0.9),二级工事内消耗5%(*0.95),三级工事内不消耗。被火箭炮炮击一回合的准备度消耗:没有工事消耗25%(*0.75),一级工事内消耗15%(*0.85),二级工事内消耗5%(*0.95),三级工事内不消耗。实施炮击和防空每回合自己要消耗10%(*0.9)。
4J I;NN K-vso4@BJ 此外,炮击还有一个效果,就是被炮击的部队会暂时失去ZOC。
}n:-nB4 ytAhhwN~ 在炮战结束后,所有部队的准备度就会进行第一次结算。
yM#W,@ kdWi!Hp 关于炮兵的射程规则参数中有,但是可以这样粗略的判断:150以上口径火炮可打击6-7格内目标,普通火炮打四格,火箭炮二格,迫击炮只能打邻格。
czHO)uQ?d` 在演习中要注意,虽然炮兵是远程攻击,但是少量的炮兵除了降低一点敌军的准备度之外没有太大的效果,1-2支炮兵部队对敌方不会有什么实质影响,对进入突击阶段的敌军几乎没有影响。所以在实战应用的时候要尽量集中使用,这样准备度打压也强,还能造成很强的直接杀伤。
w#JF7; wv?`3:co 炮击还会给己方带来误伤,在操作的时候,计划工具会提示。比如先向某格内的敌军进行炮击以消除其ZOC,在对其进行突击,这时计划工具会提示可能会对突击该格的部队造成误伤。其实,炮兵误伤是很正常的,有误伤才有纵深攻击效果,而且误伤对己方影响也不是很大。
2\s-4H|
q *riGi *[vf47)r! 二,突击
T /]ayc: 突击是对邻格的敌军发起攻击,突击有二个状态:冲击和近战。如果敌方有ZOC,就要先进行冲击战,冲击成功后再转入近战;如果敌方ZOC已经被消除,就直接进入近战。在突击时,要根据对手的兵力、装备组合安排自己的战斗组合。力求从兵力搭配上起到“克”敌的效果。如果对方在一格内有多种部队,被攻击时就有一个攻击顺序:
/>f`X+d `
0\hm` 第一类:步兵/坦克部队/自行反坦克炮/侦察兵
5dL-v&W 第二类:反坦克/防空/炮兵部队/工兵/指挥部
mTs[3opg uO":\<1# 不同类型的兵种第一类先受到攻击,同类型的兵种排在前面的先受到攻击,一样的兵种兵力最多的先受到攻击。
?]P&3UU>0z ]v9<^! 突击结束后,准备度会第二次结算。
hs/nM"V Zr$PSp} 关于突击的一些常识:
px-*uh< 1,先用炮兵消除,然后再突击就可以直接进入近战,可以减小前线兵力损失,也更容易突击成功。
-Mv`|odY/ 2,从多面对同一格进行突击的效果比从单面突击的效果好得多。
+}^}<|W6 3,要适当对兵种进行搭配,搭配后的攻击效果要比单一兵种好。步兵突击坦克支援被认为是最好的组合。
+;*])N%q B}?/oZW4 "%}PVO! 三,机动
65<p: 可以机动的距离计算:
k+s<;{ ly^F?.e- 该兵种的机动点-第一格消耗-第二格消耗-……-第N格消耗≥0
f$H"|Mbe 该兵种的机动点-第一格消耗-第二格消耗-……-第N格消耗-第N+1格消耗<0
} [75`pC~O <-lz_ 这样,机动的距离就是第N格。
F.@yNr" <BO|.(ys 不同地形格对机动点消耗参考规则中的表格。
j" YJ1R-5 'z!I#Y!Y 机动中常见问题解释:
~xHr/: lGcHfW)Y 1,相撞
x"N,oDs 相撞遭遇是双方的机动路线某一点上重合,且双方抵达这一点时的机动点消耗比例大致相等。这个点即为遭遇点,双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。
Kvk;D ]$ x#ouR+< 例:A B C
4vy!'r@ 红军部队从A机动到B时还剩1/3的机动点分钟,蓝军部队从C机动到B时还剩1/4的机动点,则由红军部队占领B格。
:$94y{ 实战中相撞的情况很多,一但没有应用好,特别是占领支撑点任务完不成,将很被动相擦,相擦遭遇的出现可能性也很大,但双方的控制区是相互的,试图进入对方控制区的运动将被立即制止。
]-ZD;kOr &"L3U 2,相擦
Qs,LK(1 相擦是两支部队擦肩而过。
g`1*p| ~&KfJ 例:
G1P m!CM= A B
4!monaB"e C D
moc_}( E F
3mBrnq]j> 设红军部队以展开队形试图沿A、C、E运动,蓝军以展开队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D,红军部队稍前或稍后抵达C,则双方全部停止前进,无法继续向E和B运动。若蓝军部队以纵队队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D后停止,因为蓝军部队无ZOC,红军部队可以抵达E。
?=PQQx2_*u lhxhAe 3,进入双方共同的ZOC
MJ7!f+!5 红方一支部队在0204,而蓝方一支部队在0306,0305就是ZOC重叠区域,双方的部队从0305经过,都要停下来。
0~FX!1; rc;| ,\ 4,进入雷场
?rv+ydR/q 进入雷场有以下2种情况,
$jw!DrE (1),地雷的杀伤力>部队的防御力。如果该部队是有限损失,就会在受到一定损失后,自动后退一格;如果是不计损失,那这支部队就没有了。
G=b`w;oL: (2),地雷的杀伤力<部队的防御力。该部队就会把地雷消耗完,然后留在雷场那格。
g8vN^nQf[ mBnC]$<R 机动回合结束后,准备度会第三次结算。
hl# 9a? %K%8
~B 四,原地指令
@V<