[资料]盾牌24规则讲课记录V——地图编辑器 0 管理提醒: 本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19) 想定工作及地图编辑器使用 y8oqCe) )\PPIY>iP 第1部分,演习想定流程 ?B{,%2+ FlyRcj 想定包含三样内容,地图,双方想定文书和双方战斗序列.演习想定工作,就是从无到有的制作这三样内容.其中想定文书是基于另外两样的。此外,我们目前演习要使用程序,所以一些数据文件,必须在想定时就做好.这些文件包括 地图以及河流图数据文件,双方部队序列表。将这些准备好的内容发给裁判,裁判就可以用这些来组织演习了。 s=8$h:^9> 2Q;g|*] 想定工作,是按照一个流程来的,一共分为五个步骤。并根据这个信息估算这个演习需要的人手,不过这实际上不是太大的问题,因为做想定,不一定就要立即使用,可以集中时间做好一堆,然后再一个一个的抽用。 QHHj.ZY nN'>>'@> 第二步是画地图/导地图数据 uY;7&Lw
y1 )u?^w 这一个步骤,要根据演习所在地的地图来绘制能用于演习的地图.新规则对地图的要求大致是这样 E51'TT9 1,1个格子只有一种基本地形, i|!D 2,公路可以穿越格子, 0Qr|!B:+9) 3,河流和桥梁都在格子的边缘 |_\q5?S !QsmT3 我们目前使用的就是那个32*56的大网格,尽量不要比这个再大了,目前 的程序支持1800个地形格。地图画完以后,主要就是要使用地图编辑器来将图形信息导入到地图里,这样,裁判工具/计划工具在运行的时候就可以自动获取该格的地形,以便于计算战损以及计算机动力。这个过程就是今天要讲的第2部分,这项工作不复杂,但很枯燥,凡不是空地地形的,都要讲地形格参数手工输入程序。 tq.g4X ;_ v"x'rx# 第三步是获取该战役的双方真实序列和实力信息。如果有人手,这一步应该和第二步同时开始.获取的方法,除了查中文网页外,还要努力用英文网页,有时也可以利用游戏。 FT;I|+H*P
M2Zk1Z 第四步,是根据原始资料将符合演习规则的双方兵力序列制作出来,并导入数据文件。如果是历史性战役,则讲究部队序列要尽可能准确,如果是架空性战役,则可以假设部队.王牌旅演习是历史性战役,而东风演习则是架空战役。在制作兵力序列中,要依托编制表进行制作,编制表可以在部队编辑器里查到。 6^QSV@N| .22}=z 第五步,是写文字想定,写文字想定,必须在第二步和第四步已经完成的基础之上。 dUc?>#TU W<\*5oB%H 1--->2----- &Db'}Y?x] | | yD yMI v v ,<O|#`?"@G 3--->4--->5 Z}`A'#! uB;PaZG?{ 这就是盾牌24规则下写想定的一个基本的流程.所以我认为这些步骤要求投入整个军团总参谋部的力量来做.军团总参谋部必须按照这个流程进行全面改组。其中第1和第5步,由总参谋长或副总长负责,第2部由测绘部负责,第3部由情报部负责,第4步由作战部负责。训练部一般不干预这个流程,而是负责流程外围的工作,主要是帮助各部队安排演习。 -~TgA*_5] 第1部分就讲到这里,下面讲第2部分,导地图的数据。 OV`#/QL |IZFWZd 首先打开程序,调入此次演习的地图文件map和河流图文件river f-5}`)`.+ #@Rtb\9 输入X最大坐标19,Y最大坐标30 *?R<gWCF nV_[40KP_ 屏幕显示如下: "ZR^w5 5
8n(fdE 盾牌24A地图编辑器 V2.0 作者:老近卫军 28,g 'k! 请输入要操作的地图文件的名称: &\5%C\0Z< map df8aM<&m3 请输入此地图文件的河流文件名称: bnxR)b~ river t}fU 2Yb 请输入坐标X最大值19 -!-1X7v|Fp 请输入坐标Y最大值30 iUOGuiP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 pKhV<MFB 1 林 林 * 丘 * 林 * * s-e<&*D[ 1 林 林 丘 丘 林 * * * 3h4'DQ.g 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * ;T|hNsSt 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * MuP&m{ 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * Ixr#zt$T-G 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * \heQVWRl 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * yr
q){W 4 丘 林 林 林 丘 * 城* BE,H`G #h 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * OcZ8:`=% 5 丘* 林 林 林 * 林 城 FQO>%=&4 6 丘 丘 * 林 林 林 * I`[s(C>3@ 6 丘* 林 林 城* 林 Y/`*t(/5 7 林 * 林 林 * #TD0)C/ 7 * 林 * 林 林 * !^IAn 8 * * 林 林 * P3+?gW' 8 * 林 林 lk%W2N5 9 * * * 林 林 * T`K4n U# 9 * 城* * * 林 林 * 林 !A#(bC 10 城* 城* 城* 林 :eL
ja* 10 城* 城* * 林 <lf6gb 11 城* 城* * 林 3sz?49tX 11 * * * T]y^PT<8? 12 * * * * l^4! 12 * * 城* 4qg]
oiT 13 * * * ;0Mg\~T~' 13 * * * 林 ?gl[=N V 14 * * 城* * 林 林 RrRE$g 14 * 林 林 $LJCup,1" 15 * * 林 林 *S\/l-D 15 * * 林 林 $#HUxwx4 16 * 林 林 )/4U]c{- 16 * * 林 Jsw%.< 17 * * #_4JTGJ 17 * * 城* * yUlYf#`H 18 城* * * * 城* 城 * 4<l&cP 18 * 城* * * * 城* * @1tv/W 19 * * 8L,i}hIo. 19 * * Qhsk09K_=4 ********************************************************** &46Ro|XE` 盾牌24A地图编辑器 \"AzT{l!; ZE"Z_E;r YfUUbV 1-生成新地图 G&v. cF#Y' 2-修改基本地形元 pb=yQ}. 3-建造道路 5d5q0bb 4-添加河流 mFeoeI,Jv 5-删除河流 ~4C:2 6-架设/拆除桥梁 ^laf!kIP 0-退出系统 X0Zr?$q ********************************************************** Ilv
_. [XDr-5Dm 请选择(0-6) ,]8$QFf -40OS=wpA 这是王牌旅演习用的地图,在新生成一张地图的时候,这些地形都没有的。 q3$;lLsb;j 其中地图编辑器提供了一些功能, 35X4]
t 2就是画一个特殊地形格, +Xjevg6DU 3就是在一个格子里打上道路标志,会以*显示, 4_B1qN 4就是在两个格子中间加上一条河流 S|HnmkV66 5就是把两个格子中间的河流删除,主要用于修正 mFu0$N6]H 6可以在两个有河的格之间架一坐桥梁,也可以用6号功能将桥梁擦除 !mtq?LV aO]FQ#l2b 比如我们可以把0130改成低山地, b3RCsIz 请输入要修改的坐标 U)g27*7 130 7)y9%-} 请输入地形类型:0-空地,1-丘陵,2-林地,3-低山,4-村庄,5-中山,6-城镇,7-泥地,8-雪地,9-湿地 O.g!k"nas& 3 />E:}1}{ 保存操作么(Y/N)?y ON~K(O2g( 操作已保存。 @3@oaa/v jaq`A'o5 然后再运行的时候,你就会看见0130那个地方显示一个"低"字,表示是低山地。其他地形的改法大致相同,如果要改回来,改成空地的话,选地形类型的时候输0就可以了。如果想在该格加条公路的话,可以用3号功能。 aE'nW@YL. 6xsB#v* 请输入要造路的坐标 %x G3z7; 0130 2|C(|fD4 请输入操作类型:1-造路,2-抹去道路 )^'g2gVK+p 1 "2~%-;c 保存操作么(Y/N)?y [O52Bn 操作已保存。 #lHA<jI 继续修改吗(Y/N)?n WFBVAD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 0cxk)l% 1 林 林 * 丘 * 林 * * Ws>2S 1 林 林 丘 丘 林 * * * 低* }co*%F{1 2 丘 林 城* 丘 丘 * * * 林 * * PfKF!/c
B 2 丘 林 林 丘 林 * * 林 * [V-OYjPAx 3 丘 丘 * 林 丘 林 * 林 * * m2o)/: 3 丘 林 林 丘 丘 丘 * * 林 * YrWC\HR_ 4 丘 丘 * 林 丘 丘 * 城* * 6YCFSvA#/ 4 丘 林 林 林 丘 * 城* &bO5+[ 5 丘* 城* * 林 林 * 林 * ~&?{hd. 5 丘* 林 林 林 * 林 城 Xob,jo}a 6 丘 丘 * 林 林 林 * apxY2oE& 6 丘* 林 林 城* 林 >){"x(4` 7 林 * 林 林 * A&:i$`m, 7 * 林 * 林 林 * 7Ib/Cm0d| 8 * * 林 林 * GvCB3z 8 * 林 林 ]U8VU 9 * * * 林 林 * 2W_p)8t>b 9 * 城* * * 林 林 * 林 }bg_?o;X} 10 城* 城* 城* 林 ?pAO?5Z:} 10 城* 城* * 林 Z.]=u(=a 11 城* 城* * 林 1Y-m=~J7 11 * * * Zss `## 12 * * * * #`>46T 12 * * 城* MzY~-74aF 13 * * * y
;$8C 13 * * * 林 ba-J-G@YW 14 * * 城* * 林 林 Snav)Hb' 14 * 林 林 M^E\L
C 15 * * 林 林 }95;qyQ$ 15 * * 林 林 ?1G7=R 16 * 林 林 *nPB+@f 16 * * 林 X}/{90UD 17 * * Y8Bc
&q} 17 * * 城* * \VTNXEw*G 18 城* * * * 城* 城 * TC=djC4$/ 18 * 城* * * * 城* * .=nx5yz 19 * * 2'38(wXn# 19 * * d0;$k, Y)-)owx7 BJdH2qREN 注意最右上角,0130格里出现一个低*,表示该格是低山地,且有道路通过。这个图并没有太大的作用,主要是帮助导地图数据的人,可以根据方位大致判断,别导错了。画/擦河流,是4,5号功能。 ZDI%?.U Wx i|(} 输入4,可以显示一个很长的清单,都是表示河流. oBm^RHTZ *,UD&N_)*6 每一段河流以两边的坐标来判断,另外河流的主要参数表示河流的性质,分为浅和深,此外还表示桥梁。 uP:Y[$O Jx:t(oUR+ 请输入要设置河流段的两岸的格子A,B ^zMME*G F>0[v|LG 到这一步的时候,要输入2个数字,中间放一个逗号,这样就不会出错。这两个数字一定得是两个相邻的格子,也就是对于地图上的一小段河流,然后会提示河流的性质。所以这套程序里输入河流是一件比较枯燥,但又不能出错的事情,写河流又不能依据这种模拟图形来判断,只有靠记忆和核对了.在24规则演习里,这是最重的体力活.尤其是河流多的地形,更有难度。 *7ggw[~ 9 NO^ ' 画桥和擦桥和 画河流/擦河流方法基本是一样的。地图编辑器就讲到这里了,没什么问题吧? [`_ZlC I.M@we/bR} 另讲一此裁判有关的 AV%?8- 你们手上有一个WPL文件,这个文件是部队序列表 $E_9AaX 现在是让他们写部队的部署计划,然后收上来以后,你们根据部署计划,用部队编辑器 (注意不是裁判工具)打开WPL这个文件,然后用部署功能将部队部署上去 oj6b33z 全部部署完了以后,将最新的redarmy.dat和bluearmy.dat发给双方,让他们写计划,就这样 eu]t.Co[X 部署了以后,要注意,把裁判工具运行一遍,但不要导其他的文件 Q
UQ"2oC 这样可以得到侦察战报 ]$StbBP 放在部署战报里面 nY#V~^| 这个办法叫程序空转,功能就是干这个的,我允许程序空转就是为了这个 RW!_ZzZ 写部署计划->根据部署计划部署->收集双方部队序列表 j#C1+Us Z=B6fu* ->空转裁判工具->获取双方部署回合战报 abHW[VP9
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