A部分:路与今天我讲的内容是<24号规则细节A>,B部分由老近同志讲.
,clbD4 E`fG9:6l] 一,关于ZOC 1,ZOC的基本概念在24A里面,正式引入了ZOC的概念,这个ZOC就是所谓的"控制区"。在作战中,两军的机动路线由于战略战术上的原因,可能会发生相交,这个情况下我们根据实际,就需要判断双方是否会发生遭遇战。 ZOC规则是24A的一个枢纽部分,要特别注意,它直接对攻击和机动的效果产生决定性的影响,甚至对炮击也有影响。在过去,我们判断的两军遭遇的情况只能是双方在同一时间出现在了同一个格子中,(除非其中一方主动开火),而在24A规则里,我们要使用ZOC(控制区)的概念来判断(如下图)。 A A A S A A A 如图,S代表一个处于这个格子中的单位,那么旁边六个格子,也就是A表示的区域也就是属于S的控制区ZOC。请大家仔细看上图,那么这个ZOC会对对方造成什么影响呢?
arL>{mj ~~/,2^ 第一.对方如果移动进了ZOC,那么,将强行停止该回合的机动;在这个情况下对方要移动的话,必须花一正回合的机动点才能移动到相磷发A格。必须注意的是,如果控制区发生重叠,则同时成为双方的控制区,双方在这个控制区内的两个点之间机动时都要受对方控制区的影响。
K3!3[dR* ]M5~p^ RB 第二,ZOC的产生条件那么ZOC的产生需要符合什么条件呢? 我们来看24A中的明文规定: 产生ZOC条件:
y74Q( (1)拥有ZOC的必须是展开队形的部队,不是击溃状态。
:TQp,CEa (2)该回合不能是夜间或雾天。
DhM=q (3)ZOC不能延伸到复杂地形格,对复杂地形格的单位无效。
T3{O+aRt (4)被冲击成功的格子中的所有战斗部队暂时丧失ZOC,若敌方突击停顿一回合,则恢复ZOC。
40kAGs>_ (5)被炮击造成前沿兵力损失1/3的格子中的所有部队暂时丧失ZOC,若敌方没有采取其他行动,则下回合恢复ZOC。
U?0|2hR~ z0 9Gp}^; 第三,ZOC相关的应用和注意事项这里讲到了产生ZOC的条件。我们发现,在新规则里,由于ZOC的存在,导致防守方在部署防线的时候拥有了一定优势,使少量兵力增加了控制范围,可以建立有效的防线,防线存在的意义并不是完全牢不可破,事实上也没有这种防线,而是尽可能的:
sq'm)g (1)、增加对方进攻的代价;
v+nXKNL (2)、拖延对方到达其目标的时间;
MRLiiIrq,5 (3)、尽量节省兵力以用于反攻。同时对进攻方造成了不利影响.
k+h}HCzE cI2Ps3~"Q 但是我们可以结.ZOC产生条件发现,只要采取合适的进攻方法,是完全可以破坏ZOC的。而同样对于进攻方而言,由于ZOC的存在,我们无法再象过去那样肆无忌惮的快速推进,这样我们必须充分利用各部队各兵种的协同,来避免ZOC带来的麻烦。但是要注意消除ZOC以后,却能产生另一种对防御方有利的条件,消除了ZOC以后的战斗,突击指令效果为近距突击(采用有限冲击除外),在对消除了ZOC的敌格进攻时,如果之前使用了炮击,即视为炮火支援,会造成一定程度的误伤,炮火越猛烈误伤越大。(但是,如果炮击之前,对方的ZOC并未消除,而是炮击消除了对方的ZOC,则不受这个影响。)提醒一下,我个人认为,在24A条件下,过去部分指挥员一味猛打猛冲长驱直入的打法可能要面临一些挫折。这里我顺便提一句,老近在制订24A的时候有一个核心的考虑,就是要在技术前提下避免过去那种"终极杀阵"的出现,也就是说没有任何固定套路的战术战法能长胜,作为指挥员,大家必须不断的摸索新战法,不断的改变,否则只能失败.请大家一定要记住。
:'p)xw4K| *O_fw 0jV 二,24A中一些新的概念
(]#^q8)]\9 1,相撞
z0}j7ns] 相撞遭遇是双方的机动路线某一点上重合,且双方抵达这一点时的机动点消耗比例大致相等。这个点即为遭遇点,双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。例: A B C 红军部队从A机动到B时还剩1/3的机动点分钟,蓝军部队从C机动到B时还剩1/4的机动点,则由红军部队占领B格。大家以后不要轻易猛冲,免得遭遇的时候机动点不足.
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\<% Ugri _ 2,相擦
/z-rBfdy^ 相擦遭遇的出现可能性也很大,但双方的控制区是相互的,试图进入对方控制区的运动将被立即制止。例: A B C D E F 设红军部队以展开队形试图沿A、C、E运动,蓝军以展开队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D,红军部队稍前或稍后抵达C,则双方全部停止前进,无法继续向E和B运动。若蓝军部队以纵队队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D后停止,因为蓝军部队无ZOC,红军部队可以抵达
{W,5]- j[r}!;O 3,行进间攻击
7h
54j 遭遇以后若时间还剩余超过半个回合,且一方采取攻击前进指令,则将发生行进间攻击战斗。如果双方均双方采取攻击前进指令,则依次按照指令强度、兵力、机动速度,来判定攻击方,若上述所有条件都相同,则由裁判任意指定主动攻击方。行进间攻击为一个有限突击,按24A规则中4.4部分的方法计算。以上是24A中对于"相撞"想擦"和"行进间攻击"的明文规定。前两种,想撞和想擦实际上也是关于遭遇战的补充规定。大家注意:双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。这一个规定提醒大家,在某些前沿情况下,你最好能让你的部队在行进时保持足够的机动点,也就是说,不要一口气跑太远,我们行动的距离不需要那么远,我们需要作出完全有效的移动。关于相擦的概念 没什么太特别的 请大家自己看看上面的技术规定。
s%D%c;.| J8:s=#5 三, 关于补给的问题
<&E}db 1、检查补给网络的连通性,从补给源/上级指挥部到部队/下级指挥部有一条不需要通过敌人的ZOC的线路,且部队/下级指挥部位于上级指挥部的机动能力一回合可以达到的地方(如果是战场最高指挥部则以自身机动能力为准),则部队/下级指挥部在上级指挥部的给范围之内。以前的老规则上,大家其实都没有在乎过补给问题,因为基本一场演习打完了,还有一大半汽油和弹药. 大家注意24A中对后勤的要求。这里,补给网络的连同性可以说是一个新概念,这个技术要求一看就明白,我在这里想提醒大家,指挥作战中一定要避免你的补给线被对方部队的ZOC所切断;同时你也可以利用ZOC对补给线的影响来妨碍对方的进攻行动。指挥部若在一回合内进行了运动,则与该指挥部相关的补给网线本回合全部中断,效果为:
s>>&3jfM (1)该指挥部没有运力点数;
A^OwT# (2)该指挥部的所有下级指挥部的运力点数得不到恢复,;
xvTtA61Vp (3)该指挥部直接下辖的部队不能得到补给。另外,大家要注意这里。也就是说在24A的条件下,不要像过去那样随意移动你的指挥部,那会对你的部队作战造成损害。最后,我觉得在24A中大家需要重视的是:粉碎状态和击溃状态。关于这两种状态的具体技术规定,大家可以自己查阅24A规则.我提出大家注意这两点,主要是希望提醒大家随时注意自己部队的损耗状态,因为你的部队随时可能陷入残疾的状态,而在这个状态下,你不能指望它做任何事。而陷入这种残疾状态的部队,你必须依靠补给和休整来使它恢复战斗力,否则它会被消灭。说到这里,我想大家也明白了前面提到的保持补给线的连通性的重要性,如果你要保持你的防线稳固,部队的持续战斗力,那就要保证补给线的连通性. 注意:指挥部只能对其下属进行补给,那怕就在身边的部队不是自己编制下的也不能补给.
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