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红军战神
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 [资料]盾牌24规则讲课记录II——细则

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本帖被 红军战神 执行加亮操作(2008-05-19)
A部分:路与今天我讲的内容是<24号规则细节A>,B部分由老近同志讲. ,clbD4  
E`fG9:6l]  
一,关于ZOC 1,ZOC的基本概念在24A里面,正式引入了ZOC的概念,这个ZOC就是所谓的"控制区"。在作战中,两军的机动路线由于战略战术上的原因,可能会发生相交,这个情况下我们根据实际,就需要判断双方是否会发生遭遇战。 ZOC规则是24A的一个枢纽部分,要特别注意,它直接对攻击和机动的效果产生决定性的影响,甚至对炮击也有影响。在过去,我们判断的两军遭遇的情况只能是双方在同一时间出现在了同一个格子中,(除非其中一方主动开火),而在24A规则里,我们要使用ZOC(控制区)的概念来判断(如下图)。 A A A S A A A 如图,S代表一个处于这个格子中的单位,那么旁边六个格子,也就是A表示的区域也就是属于S的控制区ZOC。请大家仔细看上图,那么这个ZOC会对对方造成什么影响呢? arL>{mj  
~~/,2^   
第一.对方如果移动进了ZOC,那么,将强行停止该回合的机动;在这个情况下对方要移动的话,必须花一正回合的机动点才能移动到相磷发A格。必须注意的是,如果控制区发生重叠,则同时成为双方的控制区,双方在这个控制区内的两个点之间机动时都要受对方控制区的影响。 K3!3[dR*  
]M5~p^ RB  
第二,ZOC的产生条件那么ZOC的产生需要符合什么条件呢? 我们来看24A中的明文规定: 产生ZOC条件: y74Q(  
(1)拥有ZOC的必须是展开队形的部队,不是击溃状态。 :TQp,CEa  
(2)该回合不能是夜间或雾天。 DhM=q  
(3)ZOC不能延伸到复杂地形格,对复杂地形格的单位无效。 T3{O+aRt  
(4)被冲击成功的格子中的所有战斗部队暂时丧失ZOC,若敌方突击停顿一回合,则恢复ZOC。 40kAGs>_  
(5)被炮击造成前沿兵力损失1/3的格子中的所有部队暂时丧失ZOC,若敌方没有采取其他行动,则下回合恢复ZOC。 U?0|2hR~  
z0 9Gp}^;  
第三,ZOC相关的应用和注意事项这里讲到了产生ZOC的条件。我们发现,在新规则里,由于ZOC的存在,导致防守方在部署防线的时候拥有了一定优势,使少量兵力增加了控制范围,可以建立有效的防线,防线存在的意义并不是完全牢不可破,事实上也没有这种防线,而是尽可能的: sq'm)g  
(1)、增加对方进攻的代价; v+nXKNL  
(2)、拖延对方到达其目标的时间; MRLiiIrq,5  
(3)、尽量节省兵力以用于反攻。同时对进攻方造成了不利影响. k+h}HCzE  
cI2Ps3~"Q  
但是我们可以结.ZOC产生条件发现,只要采取合适的进攻方法,是完全可以破坏ZOC的。而同样对于进攻方而言,由于ZOC的存在,我们无法再象过去那样肆无忌惮的快速推进,这样我们必须充分利用各部队各兵种的协同,来避免ZOC带来的麻烦。但是要注意消除ZOC以后,却能产生另一种对防御方有利的条件,消除了ZOC以后的战斗,突击指令效果为近距突击(采用有限冲击除外),在对消除了ZOC的敌格进攻时,如果之前使用了炮击,即视为炮火支援,会造成一定程度的误伤,炮火越猛烈误伤越大。(但是,如果炮击之前,对方的ZOC并未消除,而是炮击消除了对方的ZOC,则不受这个影响。)提醒一下,我个人认为,在24A条件下,过去部分指挥员一味猛打猛冲长驱直入的打法可能要面临一些挫折。这里我顺便提一句,老近在制订24A的时候有一个核心的考虑,就是要在技术前提下避免过去那种"终极杀阵"的出现,也就是说没有任何固定套路的战术战法能长胜,作为指挥员,大家必须不断的摸索新战法,不断的改变,否则只能失败.请大家一定要记住。 :'p)xw4K|  
*O_fw 0jV  
二,24A中一些新的概念 (]#^q8)]\9  
1,相撞 z0}j7ns]  
相撞遭遇是双方的机动路线某一点上重合,且双方抵达这一点时的机动点消耗比例大致相等。这个点即为遭遇点,双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。例: A B C 红军部队从A机动到B时还剩1/3的机动点分钟,蓝军部队从C机动到B时还剩1/4的机动点,则由红军部队占领B格。大家以后不要轻易猛冲,免得遭遇的时候机动点不足. _w\9 \<%  
Ugri _  
2,相擦 /z-rBfdy^  
相擦遭遇的出现可能性也很大,但双方的控制区是相互的,试图进入对方控制区的运动将被立即制止。例: A B C D E F 设红军部队以展开队形试图沿A、C、E运动,蓝军以展开队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D,红军部队稍前或稍后抵达C,则双方全部停止前进,无法继续向E和B运动。若蓝军部队以纵队队形试图沿F、D、B运动,蓝军部队抵达D后停止,因为蓝军部队无ZOC,红军部队可以抵达 { W,5]-  
j[r}!;O  
3,行进间攻击 7h 54j  
遭遇以后若时间还剩余超过半个回合,且一方采取攻击前进指令,则将发生行进间攻击战斗。如果双方均双方采取攻击前进指令,则依次按照指令强度、兵力、机动速度,来判定攻击方,若上述所有条件都相同,则由裁判任意指定主动攻击方。行进间攻击为一个有限突击,按24A规则中4.4部分的方法计算。以上是24A中对于"相撞"想擦"和"行进间攻击"的明文规定。前两种,想撞和想擦实际上也是关于遭遇战的补充规定。大家注意:双方到遭遇点之前剩余机动点比例大的先占遭遇点,另一方则进入其ZOC,停止机动,若另一方是用攻击前进指令,则将发动有限突击。这一个规定提醒大家,在某些前沿情况下,你最好能让你的部队在行进时保持足够的机动点,也就是说,不要一口气跑太远,我们行动的距离不需要那么远,我们需要作出完全有效的移动。关于相擦的概念 没什么太特别的 请大家自己看看上面的技术规定。 s%D%c;.|  
J8:s=#5  
三, 关于补给的问题 <&E}db  
1、检查补给网络的连通性,从补给源/上级指挥部到部队/下级指挥部有一条不需要通过敌人的ZOC的线路,且部队/下级指挥部位于上级指挥部的机动能力一回合可以达到的地方(如果是战场最高指挥部则以自身机动能力为准),则部队/下级指挥部在上级指挥部的给范围之内。以前的老规则上,大家其实都没有在乎过补给问题,因为基本一场演习打完了,还有一大半汽油和弹药. 大家注意24A中对后勤的要求。这里,补给网络的连同性可以说是一个新概念,这个技术要求一看就明白,我在这里想提醒大家,指挥作战中一定要避免你的补给线被对方部队的ZOC所切断;同时你也可以利用ZOC对补给线的影响来妨碍对方的进攻行动。指挥部若在一回合内进行了运动,则与该指挥部相关的补给网线本回合全部中断,效果为: s>>&3jfM  
(1)该指挥部没有运力点数; A^OwT#  
(2)该指挥部的所有下级指挥部的运力点数得不到恢复,; xvTtA61Vp  
(3)该指挥部直接下辖的部队不能得到补给。另外,大家要注意这里。也就是说在24A的条件下,不要像过去那样随意移动你的指挥部,那会对你的部队作战造成损害。最后,我觉得在24A中大家需要重视的是:粉碎状态和击溃状态。关于这两种状态的具体技术规定,大家可以自己查阅24A规则.我提出大家注意这两点,主要是希望提醒大家随时注意自己部队的损耗状态,因为你的部队随时可能陷入残疾的状态,而在这个状态下,你不能指望它做任何事。而陷入这种残疾状态的部队,你必须依靠补给和休整来使它恢复战斗力,否则它会被消灭。说到这里,我想大家也明白了前面提到的保持补给线的连通性的重要性,如果你要保持你的防线稳固,部队的持续战斗力,那就要保证补给线的连通性. 注意:指挥部只能对其下属进行补给,那怕就在身边的部队不是自己编制下的也不能补给.
[ 此贴被红军战神在2007-11-20 21:10重新编辑 ]
顶端 Posted: 2007-11-20 21:05 | [楼 主]
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主讲: B部分:老近卫军 8+!G /p  
UVXruH  
首先说下上次上课的时候,还未解决全自动补给的办法。现在解决了,不过要写补给指令了. 补给指令,就是一个指挥部对一个部队补给,新的计划工具里有这个功能呢感。和作战指令不同的是,作战指令每部队每回合一条。而补给指令则是每个指挥部对每个下级部队或指挥部 ,每回合一条。当然,当部队超出了补给范围以外,则无法写补给指令。原来那种由裁判判定的方法,一是不能保证其准确性,二就是和旧规则一样,指挥员自己不关心补给。现在需要你写补给指令,下级单位才能得到补给,这样做虽然复杂了一点,但是增加了这一过程的可靠性。 ,pcyU\68v  
~JZLWTEe  
一,新规则的炮击炮击和直接攻击是有区别的,炮击的杀伤力相对比较弱,但对准备度的打压比较强。火箭炮则更甚。所以炮兵的主要作用是攻击前的削弱。炮击的效果,要学会估算。否则打起来的话,根本不知道用多少炮合适。一般而言,炮击无非是追求达到以下三个效果 FBNi (D  
1、歼灭敌军; #NT~GhWFf  
2、造成有效压制,打掉ZOC,变冲击为近距突击; O#tmB?n*  
3、降低准备度,削弱敌攻击效果. a3A-N] ;f  
达成目标1,不但需要大量的炮,而且一个回合通常也办不到。炮击的攻击效果,是以全部和部分目标为一个基本数,然后乘以炮击造成的杀伤率。这种特点就造成了,炮击很难直接消灭敌军。而有效压制,则是炮兵重点使用的主要目的。就是消掉敌人5个e的兵力,然后实施近距突击。至于降低准备度,则是炮兵的一般使用,可以削弱敌人的攻击力。 |%4nU#GoB  
i.9}bw 9u@  
公式: + o<7*  
前沿攻击效果=min(目标与我接触边数*15,目标总兵力)*总攻击力/(K*目标间防御*目标格地形防御力)*天气系数注解:min函数,min(a,b),这个函数返回的结果是a和b中间比较小的一个。 TFbc@rfB  
SMvlEj^  
纵深攻击效果=目标纵深兵力*总攻击力/(10K*目标间防御*目标格地形防御力)*攻击方兵力*准备度 pe[huYE  
oItC;T  
大家看一下公式可以看见,有一个接触边数,这是什么意思?我们不妨举一个例子。假设敌人有一个团90e的兵力据守某地。你投入一些炮兵炮击他。假设你的炮兵攻击效果是40%,也就是打掉他15*40%=6e的兵力。如果这个团你和其没有接触或只有一条边接触,那么对其前沿炮击效果就是6e。当然还有纵深效果,就是(90-15)*4%=3e,也就是其余75e的部队按纵深杀伤效果计算。总的攻击效果是9e。如果你有这个目标有两条边与我方部队接触,那么总的攻击效果就变了。 30*40%+60*4%=12+2=14e。前沿攻击效果上升到12,纵深攻击效果下降到2。也就是说一个部队暴露的边数越多,受到的打击就越大。 6+sz4  
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所以,绵亘的线式防御,互相掩护侧翼的模式要优于基点式防御。营一级的小部队虽然不具备直接攻击有ZOC的敌军的能力。但是也可以贴到敌人的侧翼等等地方(也有ZOC不怕敌人冲击),以提高炮火的攻击效果。这个计算是不需要大家计算的,现在有裁判程序,但是需要大家明白是怎么回事。尤其要注意的是千万不要在突出部里堆许多兵力。炮击的时候,也可以专找这种地方打。 继续看炮击,从东风第四回合开始,程序里增加了炮火误伤的功能。什么叫炮火误伤,这种误伤是怎么回事?当然,这是一个可选规则,也就是说以后裁判可以选则是否起用误伤机制。对有ZOC目标,如果是突击指令,则按照冲击战计算。对无ZOC目标突击,则按近距突击战计算。但是对一个已经无ZOC的目标的突击,继续进行炮击,则会伤着己方的进攻部队。当然,现在还不太完整,如果对敌人一个部队炮击,而那个部队又对己方无ZOC的目标进行近距突击。同样也会伤着己方的防御部队。介绍一个简要记忆法: 提两个电影,第一个是《大决战•辽沈战役》,第二个是《英雄儿女》。第一个情况,就理解为己方部队拼刺刀的同时,那个国军师长下令开炮的情节。第二个情况,就理解成王成的“向我开炮”。艺术只是艺术,但这种炮火误伤在第二次世界大战那个时代的战争中屡见不鲜。 炮兵的使用,分为炮火准备,炮火支援等等。而炮火准备,就简单理解为部队冲击前,炮兵的轰击。炮火支援,分为进攻时的炮火支持和防御时的炮火拦阻。但是当攻防双方亲密接触时,炮火应该退出,否则下面就是玉石俱焚了所以对那些可以直接近距突击己方部队的敌军进行炮击时要慎重考虑。对已经能够直接突击的敌人的部队格子,则没必要再炮击。此外,还有一个办法,就是既达到降准备度的效果,又不造成误伤,那就用少量的炮兵部队攻击,降低其准备度,同时由于火力不强,也不会反噬己方的部队(误伤损失一般是敌方的几分之一)。 :V8oWMY  
heF'7ezv#  
二,突击和战斗支援 U-?r>K2  
A,突击 s,-<P1}/  
其实突击是没有什么好讲的。对有ZOC敌要通过冲击战,如果冲击成功,则ZOC被瓦解,之后可以连续近距突击。冲击成功与失败判定:损失兵力,一次冲击是30e,如果损失数在15e以下,比如14e,就成功,如果超过15e,就失败。对无ZOC之敌可直接突击,此外特定的兵种之间也可以直接突击。坦克和坦克支援的步兵,可以直接突击无任何支援的步兵。无任何支援的步兵,可以直接突击炮兵、反坦克炮兵和防空兵。简单而言“坦克突纯步兵,纯步兵突炮兵。” 那怎样制止这种直接近距突击? =YYqgNz+\w  
1,用反坦克炮支援步兵,这样对方的坦克或坦克支援的步兵就必须冲击一回合(除非被炮火压制). 用坦克支援步兵也行。 P3bRv^  
2,不要把单独的炮队,摆到第一线。 ~DLxIe  
(q"S0{  
B战斗支援 Y+S<?8pA  
战斗支援,也是24规则的另一个精髓所在。我们知道14规则一条边可以投入一个兵种。但是以前有个盾牌17不知道大家注意没有,那个是可以投入双兵种的。经过战斗支援规则,24规则实际上一条边也可以投入2个兵种,一个是主力兵种,一个是支援兵种。在手工和半自动阶段,24规则没有解决支援兵种的损耗,显得有些科幻。但是现在支援兵种可以和主力兵种一样被对方打击,承担损失。在考察支援关系的时候,要分清楚两个概念,轻火力和重火力。轻火力即是步兵、机枪等火力,优点是不会形成缝隙,覆盖面大,火线贴近地表。重火力则是坦克和反坦克炮,打击对方重型目标,火线一般在地表上方1-2米。两种火力可以一起投入作战,互相补充,这是最好的。而火线高的一般靠后,火线低的靠前,形成一定的火力配系,以使大家都能发挥。所以24规则里攻击力最强的兵种,是坦克支援步兵,也就不奇怪了。在防御的时候,没有坦克可以拿反坦克炮凑数,当然反坦克炮容易损失。当进攻的时候,用反坦克炮支援步兵就没有什么效果了。重火力对于轻火力,是提升作用。也就是把坦克/反坦克炮的攻击力,除以2,直接加到步兵的攻击力之上。轻火力对重火力,就没什么提升作用了,而是补充作用。向坦克在城市,树林等地交战时,有很多死角照顾不到(所以会有攻击大减,防御变成侧防这种效果),用步兵支援其攻击,可以弥补这些死角,不给对方可乘之机。(恢复坦克正常的攻击和防御力)自行火炮,在复杂地形下效果更差,就更依赖于步兵。对于自行火炮,最好的作用就是支援步兵,而不是自己突击。坦克既可以支援步兵,也可以突击,看战场情况。反坦克炮(身管压制火炮和高射炮也行)在防御时进行战斗支援和自行火炮差不多,进攻时没什么效果。好了,今天就讲到这里。下课! U;&s=M0[  
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顶端 Posted: 2007-11-20 21:08 | 1 楼
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