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 从业余兵棋来看基本的兵棋设计规则

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吉姆邓尼根在他的著作《兵棋完全手册》中将兵棋定义为一种“非线性的沟通”手段。他同时描述了自己用于构建兵棋的两条基本规则,用典型的、有点戏谑的“邓尼根式语言”来说就是:“尽可能地简单”与“抄袭别人的成果”。 {ES3nCL(8  
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虽然第二条规则来源于邓尼根这位兵棋的伟大先驱,但是邓尼根本人却不是严格这么做的。也许有人会认为邓尼根说得实在太轻率了,但是实际上,邓尼根是很严肃地对待这条规则的。“抄袭别人的成果”只不过是用一种戏谑的口吻来阐述一个非常重要的事实而已。也就是说,在兵棋发展的漫长历史中,甚至在时间相对较短的兵棋发展历史中,一些基本的兵棋设计手段被时间一再地证明了其真实可靠性,这些手段是可以被后来者重复借鉴使用的。 (RQ kwu/  
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举例来说,几乎所有的兵棋都利用作战单位在每一回合中走过的六角格数目来表示其机动能力,并且通过以下方法来表示地形对作战单位机动能力的影响:当进入某一个地形或者穿越某个地形边界的时候,作战单位需要耗费额外的机动点值。大多数的地面战争兵棋都使用一种叫做“战斗力比”的数值来表征对作战双方的实力对比,通常这个数值定义为“攻击方的战斗力数值”除以“防御方的战斗力数值”。在海上战争兵棋中,即使是那些设计最复杂的兵棋系列也只不过是稍微做了些变化而已,其基本思想还是使用“进攻火力”除以“防守能力”。 {?82>q5F  
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即使是那种具有创新意义的兵棋系列也可以使用这些公认的规则来模拟战争中的一些真实情形。这种明智的“抄袭行为”不仅仅使兵棋开发者可以充分继承前人的宝贵经验,而且对于兵棋的推演者而言,他们在接触一套新的兵棋时将更加容易上手。有经验的兵棋推演者都可以迅速地理解一套新的兵棋中哪些子系统是“借用”前人的,这样他们就可以将大部分的精力放在如何去理解该套新游戏中那些具有“创新意义”的部分,而这恰恰才是新游戏的最重要的部分。 @?z*: 7a  
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事实上,即使是没有合理的理由,一个兵棋设计者也可以将“抄袭”规则放置一边并且制作出一套全新的、完全不同的兵棋系统。但是这样做的代价是非常高的。这样的例子有不少,许多兵棋在它们的一些主要子系统中都使用了一种全新的、独一无二的推演方式。例如,在杰克.拉德利设计的《黑海*黑色死亡》兵棋中,杰克引入了一些天才的想法,使用崭新的方式来表现不同类型的作战单位的初始部署、机动、战斗以及互相之间的影响。我们先不管那些评论家们对这套兵棋的高度褒奖,我们所看到的是:几乎没有人去推演这套兵棋。也许,这套新式兵棋的新花样实在是太多了。 VE!h!`<k  
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如果要认识到邓尼根的第二条规则的重要性,那么关键就是要充分意识到:要达到邓尼根的第一条规则也是比较困难的。“尽可能地简单”——即使是在设计一套创新性的兵棋时也要做到如此,这也许就是人们常说的“说到容易做到难”吧。任何一个曾经参与过兵棋设计的人都知道,如果不需要考虑太多也无需顾及设计者初衷的话,那么设计一套兵棋实在是太容易了。兵棋设计者们通常都会不由自主地使用各种新式方法来对各种真实情形进行模拟,而这会让兵棋设计过程变得一团糟。 l+@NjZGm<  
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兵棋设计者为了模拟真实世界而不断地探索各种新的兵棋推演方法。这些新式的兵棋推演方法(有时候也称为子系统),如果将它们单独拿出来看的话,它们确实是非常合理甚至是非常不错的想法。但是,一旦将它们与那些已经非常成熟的部件组合在一起的话,那么整个兵棋系统将会变得非常难以理解、笨拙不堪,最后该兵棋也就根本无法使用。 ]kr OPM/  
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似乎是为了让自己遵循这两条规则,邓尼根以一种不可思议的速度来不停地设计兵棋。随着一套接着一套兵棋的设计,邓尼根不断地提高着自己的兵棋设计技术。他并没有在某一套兵棋上耗费成年累月的功夫去追求所谓的“完美的兵棋”。在模拟出版公司的早期岁月中,邓尼根为了实现流水线式的兵棋设计过程而创造了所谓 “兵棋设计十步法”。 1L3L!@  
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在邓尼根的《兵棋完全手册》中对这十步进行了如下描述: `.@N9+Aj  
概念阶段 /.vB /{2  
调研阶段 9R!.U\sq  
将所有的想法整合为一个原型 V7.EDE2A3  
大致勾勒出原型(也就是加入“骨架”) 3ILEc:<0J  
做出兵棋规则的初稿 Pr" 2d\  
兵棋的开发阶段 mZmwCS8  
盲试 jGId)f!)  
对兵棋规则做最终的编辑修改 dx|j,1e  
最终产品 4e* rBTl  
用户反馈阶段 I~Ziq10  
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一个比较有趣的地方就是,邓尼根在他的兵棋设计过程中加入了“用户反馈阶段”。兵棋的最终产品完成却并不是兵棋设计过程的终结,至少设计者认为设计过程到此还没有结束。邓尼根认为来自兵棋推演者的反馈信息对于一套兵棋的开发而言是至关重要的。 ~%'M[3Rb  
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通过他多年的兵棋设计开发经验及数以千计的兵棋推演者的反馈和批评意见,邓尼根提炼出了两条基本的兵棋设计原则,他认为这两条原则是设计历史题材的兵棋所必需遵守的。第一,兵棋应该从某种角度上对其所模拟的历史题材做到最大程度的准确重现;第二,兵棋设计者应该仔细地选择他的关注点以及模拟的细节问题,最终设计出来的兵棋必须能够符合他的这些关注点。 dQt]r  
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如果设计者的目标是一套题材为纳粹德国入侵前苏联的兵棋,假如这套兵棋不能够准确重现纳粹德国在战争初期的绝对性胜利以及在战争后期的节节溃败,那么这套兵棋显然就违背了上述的第一条原则。如果兵棋一方面要求推演者扮演一个司令官从全局上把握游戏的进展,而另一方面却同时又要求推演者为每一个单独的作战单位选择战术策略,那么显然这套兵棋就违背了上述的第二条原则(也就是说,没有恰当的关注点)。 !pgkUzMW  
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邓尼根通过这两条原则成功地阐述了兵棋最基本的两个要求:真实性,在某种程度上对军事事件做出真实的模拟;可用性,选取合适的关注点并且使其能够在兵棋中得到体现。为了达到这些要求,就必须要做到适度的创新性以及充分采用已有的兵棋设计技术。一个兵棋设计者在设计过程中如何体现这些?他应该首先规划出一个大概的目标纲要(他想要达到什么目的),然后搜集充足的历史事实从而灌注到他的模型中,再将所有的概念以及史实整合到一个可用的模型中,最后对他的模型做出持续的改进并建立相关的档案。 TRa|}JaI"  
顶端 Posted: 2021-09-08 01:53 | [楼 主]
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